Freitag, 11. Oktober 2013

Farcry 3: Mit Flammenwerfer und AK-47 im Drogenfeld. Und Skrillex.

Farcry 3 ist so ein Spiel, das noch gar nicht so alt ist, das ich mir aber aus Zeitmangel bei Release verkniffen habe. Und während im Moment JEDER GTA 5 spielt und darüber schwärmt und / oder flachsimpelt habe ich mir für kleines Geld diesen Open World - Shooter von Ubisoft für meine 360 geholt, mit dem ich nun meinen Spaß habe. Antizyklisches Spielen ist das wohl. Insofern gibt es hier sicher auch nichts Neues zu lesen, sondern (k)alten Kaffee, (hoffentlich) nett beschrieben.

Ich spiele also ein wenig zur Entspannung dieses Spiel. Wobei Entspannung bei einem Shooter ja sowieso Ansichtssache ist. Schleichen müssen mag ich eigentlich nicht. Das stresst mich schon per se, von daher habe ich mich entschlossen kein weiteres Camp zu befreien (bei dem letzten bin ich mehrfach jämmerlich gescheitert), sondern weiter der Haupt-Quest zu folgen. Ich muß Drogenfelder niederbrennen, yay! Na dann. Nach einer mehrminütigen Fahrt durch den Dschungel komme ich an meinem Zielort an. Die ersten beiden sind eine nette Aufwärmübung. Zwei einsame Wachen wissen nicht, was ihnen geschieht, ich komme über sie, wie ein Tornado. Herrlich, Spiele sind wirklich ein toller Weg dem Alltag zu entfliehen. Ich mache mich im echten Leben höchstens über eine Tüte Chips her wie ein Tornado. Das allerdings viel zu oft.

Während mein digitales Ich also den Wachen sowie den beiden Drogenfeldern den Gar aus macht, denke ich so, dass mir das Spaß macht. Schön anspruchslos, das ist gut nach einem anstrengenden Tag. Doch das war nur die Aufwärmungübung, denn die eigentliche Mission folgt nun erst. Ein Areal mit fünf weiteren Drogenfeldern erwartet mich. Doch dieses Mal gibt es nicht nur Futter für meinen Flammenwerfer (und einen dummen Spruch "Mann, das ist viel Gras!"), sondern auch Unmengen von Gegnern. Wo es bei Farcry 3 sonst möglich ist, ein Camp oder ein Areal von Gegnern komplett zu säubern kommen hier gefühlt unendlich viele Gegner auf mich zu. Natürlich ist das alles Fallobst, doch mit der reinen Masse an gegnerischen Piraten hatte ich nicht gerechnet. Obwohl man in vereinzelten Hütten Munition findet, ist mein Sturmgewehr irgendwann leer und der Flammenwerfer eignet sich nur begrenzt für die Lage. Es kommt also, wie es kommen muss: ich sterbe. Kein Problem: wie in Videospielen üblich hat dies keine Konsequenzen und ich werde wieder am Speicherpunkt zu Beginn dieses Abschnittes abgesetzt (die Aufwärmübung mit den ersten beiden Feldern muß ich nicht wiederholen). So mache ich mich (dieses Mal deutlich vorsichtiger) wieder an die Arbeit.

"Mann, das ist aber viel Gras!"

Was ich bisher nicht erwähnt habe, ist dass zu Beginn der Mission Musik abgespielt wird, was sonst im Spiel nicht passiert. Das hat (anfangs) den netten Effekt, dass sich die Mission besonders anfühlt. Es ist eine hörbare Abwechslung zu dem Baller- und Dschungel-Ambience-Allerlei. Die Musik gefällt mir (anfangs) auch ganz gut, ist es eine Mischung aus Dubstep (von Genre-Ikone Skrillex) und Reggae (die Vocals stammen von Damian Marley, immerhin einer der Söhne vom großen Bob Marley), die gut zum Spiel passt und ein ungewöhnliches Stück Musik ist. Während ich mich also zusammenreisse, um den zweiten, schweren Abschnitt der Mission zu schaffen wird mir permanent der gleiche Song um die Ohren gehauen. Und wie es bei Dubstep nun mal so ist, kann der (mich zumindest) ziemlich rappelig und hektisch machen. Ich merke das erst gar nicht, aber als meine Freundin den Raum betritt zucke ich zusammen. Ich sage ihr entschuldigend, dass ich irgendwie angespannt bin. Da sagt sie: "Kein Wunder bei dem Spiel und vor allem dieser Musik". Da fällt es mir selbst auf: Spielsituation und Musik sorgen für eine große Hektik bei mir. Bei mir, der sich ja mit den gelegentlichen Ausflügen in digitale Spielwelten eigentlich entspannen will.

Irgendwann habe ich es dann geschafft die 5 Drogenfelder abzufackeln ohne zu sterben (an einer Stelle rushe ich einfach weiter, weil die Gegner kein Ende nehmen) und bemerke dann, dass die Mission noch einen dritten Teil hat. Die Musik ändert sich nicht und peitscht mich weiter. Ich muß ein kleines Fischerdorf einnehmen. Gespickt mit Gegnern natürlich. Ich gehe hinter massiven Felsen in Deckung und werde dennoch permanent getroffen. Das reduziert meine Hektik nicht wirklich. Vielmehr zwingt mich dieser Umstand in das Dorf zu stürmen, obwohl ich erst mal einige der Gegner aus der Entfernung ausschalten wollte. Erstaunlicherweise klappt das ganz gut, ich kann mich in eine Hütte verkriechen und von dort aus die Gegner ausschalten. Doch dann kommt ein offensichtlich stark gepanzerter Heavy, wie man ihn aus diversen Spielen kennt (ich muß immer zuerst an Uncharted denken). Er ist langsamer aber mit einem sehr tödlichen MG ausgestattet. Ich bin warmgeschossen und ziele auf den Helm (bei Uncharted war das das beste Mittel). Er taumelt, aber danach kommt er weiter auf mich zu. Ich versenke ein weiteres Magazin in seinem Körper, viele der Kugeln landen an seinem Helm und sterbe dann beim Nachladen. So geht es mir dann noch zwei Mal und ich schalte entnervt (oder vielmehr GEnervt und weichgeklopft durch die musikalische Dauerbeschallung) die Konsole ab.

Und was sagt mir das?

1. Ein modernes Spiel wie Farcry 3, das so vieles richtig macht und auch über eine ziemlich brauchbare KI verfügt kommt nicht ohne Stellen mit ewig spawnenden Gegnern aus. Die Frage, die sich mir stellt ist, ob man mit der anstehenden Konsolengeneration nicht nur auf Verbesserung der Grafikpracht abzielen sollte, sondern die KIs weiter verbessern, so dass man auf solche Momente verzichten kann. Oder wird es immer die Notwendigkeit solcher Stellen geben, sogar bei so "intelligenten" Shootern, wie Farcry 3?

2. Die Inszenierung über plötzlich einsetzende und prominent platzierte Musik war wirklich eindrucksvoll. Musikalisch kann man dem Spiel keinen Vorwurf machen, denn der Track passte eigentlich zum Setting. Dass allerdings genau die Musik an einer Stelle kam, die ich zumindest mehrfach wiederholen musste war unglücklich. Und dass ich nunmal mit Hektik und nervösem Zucken auf Dauer-Dubstep reagiere ebenso.

3. Dass man eine massiv aussehende Felswand nicht massiv macht und den Spieler so zwingt, sich weiter vorzuwagen ist ein noch billigerer Trick, als unter 1.) beschrieben. Wenn es bewusst so gemacht wurde ist es ein wirklich lahmer Game-Design-Kniff, um einem Level die gewünschte Struktur zu geben. Das fällt vor allem in einem ansonsten so hervorragenden Spiel wie Farcry 3 auf, das dem Spieler so viele Freiheiten lässt (Open World halt), aber an dieser Stelle dies eben nicht kann (oder will).

4. Der Einsatz eines nicht zerstörbaren Heavys (zumindest nicht mit den "üblichen" Mitteln), um die Schwierigkeit des Level-Abschnitts weiter zu erhöhen ist ein ebenso billiger Trick, widerspricht er doch dem bisher vom Spieler Gelernten. Es sieht so aus, als wäre auch er im Spiel, um den Spieler eine Vorgehensweise aufzuzwingen.

Das alles sind Beobachtungen von mir, die selbe Stelle kann von einem anderen Spieler ganz anders wahrgenommen werden. Ich habe nie (und werde wohl nie, da fehlt es mir an Talent und Motivation) an einem Spiel dieser Art gearbeitet, insofern habe ich hier die Konsumentensicht. Dass die genutzten Mittel Usus sind ist mir dementsprechend klar, das ändert aber nichts daran, dass sie im Zweifel nerven. Im übrigen ist es Meckerei (so es denn Meckerei ist) auf hohem Niveau, denn Farcry 3 ist ein wirklich tolles Spiel, das ich bestimmt weiterspielen werde. Sollte ich wieder etwas so Aufregendes erleben, werde ich hier wieder berichten. 

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