Sonntag, 18. Januar 2015

Liebeserklärung an die gute, alte Arcade-Zeit: Drop Wizard (iOS)

Obwohl sich sogenannte „Handyspiele“ stetig weiter entwickeln und immer komplexer werden, spielt man sie meist zwischendurch. Eben unterm Tisch beim langweiligen Besuch der Oma, zwischen zwei Bushaltestellen oder ganz profan auf dem stillen Örtchen. Die schnelle Befriedigung versprechen Free2Play-Titel wie „Candy Crush Saga“, die oft dem gleichen (unkaputtbaren) Schema folgen: bilde aus einem Spielfeld voller verschiedener Symbole mindestens 3 gleiche nebeneinander. Eingeweihte nennen das „Match 3“ und werden mit unzähligen Varianten im App Store bedient.


Dabei eignen sich die alten Arcade-Spiele auch hervorragend für kurze Spielsprints. Die Regeln sind fast immer einfach und schnell erlernbar. Die Steuerung nicht kompliziert und meistens sind die Levels kurz genug, um in 5 Minuten 3 oder mehr zu spielen. Ein Entwickler, der sich ähnliches gedacht haben muss, ist Neutronized, der sich zudem Spielen mit Retrografik verschrieben hat und z.B. zuvor Roar Rampage mit wunderbarer 16 Bit-Grafik erschaffen hat. 

Ein Knäuel aus 3 Gegnern kugelt durch den Level
Bei Drop Wizard erkennt man sofort die Handschrift der Italiener, denn sie schaffen es nicht nur schöne Retro-Grafik zu zaubern, sondern haben sich auch einen wiedererkennbaren Stil erarbeitet. Das Schöne an Drop Wizard: jeder Level spielt sich auf einem einzelnen Bildschirm ab, gescrollt wird nicht. Das trägt zum Einen zur Übersichtlichkeit bei, zum Anderen wird so schön klassisches Arcade-Feeling vermittelt. Spielerisches Vorbild war sicherlich der Taito-Klassiker Bubble Bobble, denn auch hier müssen Gegner betäubt und zur Seite gestoßen werden, um im besten Fall lawinenartige Kettenreaktionen zu erzeugen, die den ganzen Level abräumen.

Schönes, aber irgendwie unnötiges Intro
Gesteuert wird ein kleiner Zauberer, der immer dann einen gegnerbetäubenden Stern abschießt, wenn er von einer Plattform auf die darunterliegende fällt. Springen kann man nicht. Und einen einen dedizierten Schußknopf gibt es nicht. Zudem rennt der Zauberer immer in eine Richtung. Diese kann man durch zwei große Richtungstouchflächen beeinflussen. Drückt man nichts, dann bleibt man nicht stehen, sondern läuft in der gleichen Richtung weiter. Diese Art der Steuerung ist sehr intuitiv und sehr einfach und kommt der Plattform entgegen. Für Abwechslung sorgen am Ende jedes Level-Paketes Endgegner, die schön aussehen (und zum Teil den ganzen Bildschirm in Anspruch nehmen), aber letztlich mit den gleichen Mechanismen erledigt werden müssen.

Einer der bildschirmfüllenden Bossgegner
Drop Wizard ist eine Liebeserklärung an klassische Arcade-Spiele und es vermittelt dieses Feeling ziemlich gut. Was dem ganzen ein wenig fehlt, ist die überraschende spielerische Tiefe, die den besten der damaligen Automatenspielen innewohnt. So ist z.B. ein Donkey Kong nicht so simpel (simpel, nicht einfach!), wie es aussieht. Trotzdem ist Drop Wizard ein tolles Spiel für zwischendurch und sein Geld dicke wert. Apropos Geld: im Gegensatz zu dem oben erwähnten Candy Crush Saga ist Drop Wizard ein Spiel, dass man sich kauft. Es gibt keinerlei In-App-Purchases oder Werbung. Also irgendwie auch oldschool. Und charmant. In guter, alter kwAPP-Tradition würde ich dem Spiel gute 4 Sterne geben. Schon für den Versuch ein „neues“ Arcade-Spiel für eine moderne Plattform zu schaffen. Fans alter Automatenspiele sollten auf jeden Fall mal einen Blick riskieren!

Samstag, 10. Januar 2015

Retrogedöns: The Flintstones - King Rock Treasure Island (Gameboy)

Es gibt eigentlich viele Gründe, dieses Spiel auszulassen, wenn man sich seine Gameboy-Sammlung aufbaut: es basiert auf einer Zeichentrickserie, die nicht von Disney ist. Folglich ist es ein Lizenztitel auf dem System, auf dem viele, richtig schlechte Titel dieser Art erschienen sind. Da die Vorlage nicht von Disney ist, ist dies auch keine der meist brillanten Capcom-Umsetzungen, die zu dieser Zeit vor allem auf Nintendo-Systemen erschienen.




Aber es gab auch Gründe, dass ich mir das Spiel für ganze 3€ auf einer Retro-Börse gegönnt habe. Zum Einen ist es nicht einer dieser Titel, die man immer sieht, wenn man bei ebay oder Flohmärkten nach Gameboy-Spielen sucht, sondern eher seltener. Zudem ist die NES-Version dieses Spiels zumindest in Amerika so etwas wie der heilige Gral der Sammler, weil es in relativ kleiner Stückzahl exklusiv bei der Videothekenkette Blockbuster Video veröffentlicht wurde. Ich gebe zu, dass ich gehofft hatte, vielleicht ein ähnlich wertvolles Spiel zu kaufen. Aber dazu später mehr.

Trotz Intro: einen Originalitätspreis für die Story gewinnt das Spiel nicht.
Ein weiterer Kaufgrund ist, dass es immerhin von Taito ist. Wenn auf einem Lizenzspiel „Ocean“ oder „Acclaim“ prangen, dann sollte man seine Erwartungen an das Spiel eher zurückschrauben. Zu viele Spiele dieser Publisher waren großer Schrott. 

Nein, das ist nicht Yoshi.
Und was ist dieses Spiel nun? Große Kunst und übersehenes Juwel oder spielerischer Mist und Geldverschwendung? Weder noch. Es ist ein etwas überdurchschnittlicher Plattformer. Routiniert und gut gemacht, aber auch nichts Besonderes. Man steuert natürlich Fred Feuerstein, kann springen und mit einer Axt werfen. Ein Twist an der ganzen Sache ist, dass man Gegner mit der Axt „einfriert“ und dann als Plattform nutzen kann und muss. Das ist eine nette Idee, kann aber auch etwas ratlos machen, wenn man keine Anleitung zum Spiel hat und erst mal unvorbereitet hineinschnuppert. Zumindest ging es mir so, als ich sehr schnell im ersten Level nicht mehr weiterkam. Hat man den Dreh allerdings raus, dann ergibt sich ein nettes Gameplay, bei dem es auf Timing ankommt.

Der erste Bossgegner
Generell ist das Spiel eher leicht als schwer. Man stirbt schon ab und an, aber wenn man die Elemente ein Mal kennt, dann stellen sie keine besonders große Herausforderung dar. Aufgelockert werden die Levels durch selbst scrollende Levels, in dem Fred mit einem Auto durch die Levels düst. Das ist auch nicht schlecht so, denn wenn man sich an den beschriebenen Twist gewöhnt hat, dann spielen sich die Levels doch sehr ähnlich. Die Musik ist eigentlich ganz nett, aber der kurze Loop mit der ikonischen Titelmelodie nervt recht schnell. Auch grafisch hat das Spiel Licht und Schatten: die Animationen und Sprites sehen nett aus, die Hintergründe und die Levelgrafiken sind aber recht karg. Immerhin ist das Spiel so schön übersichtlich, was für ein Gameboy-Display ja auch vorteilhaft ist.

Alles in allem ist das Spiel mittelmäßig. Oder etwas über dem Mittelmaß. Kann man sich gut geben, aber auf dem Gameboy gibt es eine riesige Auswahl an Jump ’n Runs, die eine bessere Wahl darstellen. 

Um noch mal auf den Wert des Moduls zurückzukommen: ja, es ist seltener als z.B. ein Motocross Maniacs, Golf, Super Mario Land oder gar Tetris (wer selbst Ausschau nach Gameboy-Spielen hält, kann die Liste auch weiter mit den üblichen Verdächtigen erweitern), aber wertvoll macht es das noch lange nicht. Eine flüchtige Auswertung bei ebay zeigt, dass man das Modul für durchnittlich 2€ bekommen kann. Ich finde die 3€, die ich auf der Börse bezahlt habe auch ok, aber den erhofften Schatz habe ich sicher nicht gehoben. Das ist aber bei Gameboy-Modulen auch noch schwieriger als z.B. bei NES oder SNES. Das Sammeln und Spielen macht aber trotzdem Spaß und das ist ja auch das Wichtigste!

Montag, 22. Dezember 2014

Ode an eine Symphonie

Ich hatte nie eine Playstation 1 und obwohl ich mich sehr für Retrospiele interessiere, reizen mich die meisten Titel aus der Zeit dieser Konsole nicht die Bohne. Dies liegt vor allem daran, dass sie als erste „richtige“ 3D-Konsole gehandelt wurde und dass diese ersten 3D-Spiele sicherlich oft beachtlich und wichtig waren, aber allesamt extrem schlecht gealtert sind. So habe ich kein Interesse an den ersten Ridge Racers oder Destruction Derbys. Zu langsame Bildraten, zu flächige Polygone, zu krümelige Kanten. Nein danke. Mein Interesse gilt da eher den gezeichneten 2D-Titeln aus der 16Bit-Ära, die auch heutzutage noch verdammt gut aussehen. Nun gibt es aber auch (mindestens) ein absolut wunderbares 2D-Spiel mit wunderschöner gezeichneter Grafik auf Sonys damaligem 3D-Powerhouse. Und da es zudem auch noch Teil einer absoluten Lieblingsspielereihen ist, habe ich es, nur 17 Jahre zu spät, nachgeholt. Dafür war gar keine alte Playstation nötig, sondern nur 10 € und eine Xbox 360. Und schon war ich drin, in Draculas Schloss und im Spiel „Castlevania: Symphony of the Night“.


Die 360-Version verfügt über einen geschmackvollen Rahmen um das ursprüngliche 4:3-Bild
Ich kenne „Castlevania: Dawn of Sorrow“ vom Nintendo DS, insofern war ich der Formel, die sich heutzutage „Metroidvania“ schimpft nicht fremd. „Symphony of the Night“ (im Folgenden nur noch SOTN) ist aber der Grund für den „vania“-Teil in dem Begriff. Generell werden so Spiele umschrieben, in denen sich der Spieler in einem großen Labyrinth befindet, das er nach und nach freischaltet. So werden immer mehr Abschnitte und Gänge zugänglich, indem er sich bestimmte Schlüssel oder Fähigkeiten erspielt. Und SOTN ist die Blaupause dieses „Genres“ (wenn man es denn als eigenes Genre betrachten möchte). 

Gestartet in das Spiel bin ich also mit einem durchaus ausgewachsenem Interesse und dem Wissen einen Klassiker nachzuholen. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Das Spiel beginnt außergewöhnlich, nämlich mit dem Ende des direkten PC-Engine-Vorgängers „Rondo of Blood“ (eine abgeänderte / abgespeckte Version erschien 1995 auf dem SNES unter dem Namen „Vampire’s Kiss“). Was man bei Filmen manchmal zu Beginn einer Fortsetzung serviert bekommt (sorry für das etwas nischige Beispiel, aber mir fällt da als erstes der Beginn von „Halloween 2“ ein), ist für Spiele ein ungewöhnlicher Einstieg, aber umso genialer. Man wird ins Geschehen geworfen mit einem vollends ausgestatteten Charakter, muß direkt einen Endkampf mit dem Oberbösewicht der Reihe mitmachen, um danach mit einem anderen Charakter wieder bei Null anzufangen. 

Und dann geht es los. Ein schier endloses Schloss, das es zu erkunden gilt, erwartet den Spieler. Angenehm gotisches Ambiente, wunderbar klischeehafte Gegner und ein begnadeter Soundtrack von Michiru Yamane ziehen mich sofort in den Bann. Ich spiele keinen Belmont, sondern Alucard, ich vermisse meine Peitsche aus den „klassischen“ Spielen, aber nicht lange. Nach und nach schalte ich Fähigkeiten, Waffen und neue Gänge im Schloss frei und ehe ich es mich versehe, ist aus dem Vorsatz einen Spieleklassiker nachholen zu wollen echte, ehrliche und glühende Faszination geworden, die ich nur selten bei einem Retrospiel empfinde. SOTN hält mich bei der Stange. Es ist wunderbar spielbar, hat einen perfekt ausbalancierten Schwierigkeitsgrad, bzw. durch die nicht lineare Spielweise merke ich an den Gegnern, wenn ich in ein Gebiet vorgedrungen bin, das ich besser erst später besuchen sollte. Dazu ist das Spiel relativ kryptisch, aber niemals unverständlich. Also meilenweit entfernt von „Simon’s Quest“, dem zweiten Teil auf dem NES, das ich damals auch hatte, aber nie wirklich weit gekommen bin (jetzt, zu Zeiten des Internets kann man auch gut sehen, dass es eigentlich unmöglich ist, dieses Spiel ohne Komplettlösung durchzuspielen). Nein, hier ist alles nachvollziehbar, aber man hat dennoch das Gefühl wirklich noch Geheimnisse aufzudecken. 

Es gibt viel zu entdecken, aber eben auch viel zu verpassen. Ich freue mich über jedes Item, über jeden neuen Gang im Schloss. Ich bin regelrecht angefixt. So ganz unvorbereitet bin ich nicht, ich weiß, dass man mit dem richtigen Item ausgerüstet beim „Bosskampf“ nicht das „vorzeitige Ende“ sieht, sondern das GESAMTE SCHLOSS nochmals durchkämpfen kann und zwar auf dem Kopf. So wird die Spielzeit mal eben nahezu verdoppelt. Und ich genieße jede Minute davon. 


Durchgespielt! 
Ich weiß, was ich hier schreibe ist für viele ein alter Hut, nicht umsonst ist SOTN ein solcher Klassiker. Was mich erstaunt hat, WIE SEHR es mich 17 Jahre nach Erscheinen noch gefesselt hat. Ich habe dieses Jahr schon ein paar Spiele gespielt, ein paar länger als andere, ein paar Spiele habe ich durchgespielt, wieder andere nicht. Aber SOTN war vielleicht das Spiel, an dem ich dieses Jahr am meisten Spaß hatte, abseits von jeder Retrobrille. Und das hat mich dann auch selbst erstaunt. Ich kenne nicht sooo viele Menschen, die das Spiel noch nie gespielt haben, aber falls da noch Jemanden gibt, dem spreche ich meine ausführliche Empfehlung aus (Robert, damit bist ausdrücklich auch du gemeint!). 

Zusammen mit meinem Wunsch, dass Konami mal wieder so ein Spiel in der Reihe raushaut. Ob das jetzt exklusiv für Nintendos Wii U passiert oder nicht, wäre dabei erst mal zweitrangig. Fest steht, dass das Franchise neue Impulse braucht, dass es nicht mit den „westlichen“ God of War-Abklatschen der „Lords of Shadow“-Reihe enden kann und sollte. Lords of Shadow werde ich mir der Neugier und Fairness halber auch demnächst mal genauer anschauen. Ein neues 2D-Castlevania würde mich aber 100 Mal mehr reizen.

Montag, 24. November 2014

Muckeliges SEGA-Wochenende (3): SEGA Mega Drive Ultimate Collection

Wer sich die in den letzten Blog-Einträgen vorgestellten Bücher „Service Games - The Rise and Fall of SEGA“ und „Hardcore Gaming 101 Presents SEGA Arcade Classics Volume 1“ durchgelesen hat, der wird vermutlich Lust bekommen, endlich etwas zu spielen. Lesen ist ja schön und gut, aber selbst ist der Mann. Die Frau selbstverständlich auch. Am besten greift man auf die eigene Konsolen- und Spielsammlung zurück, um diese Gelüste zu befriedigen. Nichts geht über das Spielen von tollen Retro-Spielen auf der angestammten Konsole. Leider hat nicht jeder ein Master System, eine Dreamcast oder ein Mega Drive zuhause herumstehen. Ist dies nicht der Fall, dann kann man entweder auf seinen PC, einen Emulator und im Zweifel illegale ROMS der alten Spiele zurückgreifen, oder aber man besorgt sich eine offizielle SEGA-Games-Collection.

Die UK-Version

Weil es mir genau so ging, ich aber überhaupt keine Lust habe, auf meinem PC und einem Emulator zu spielen, griff ich zur „SEGA Mega Drive Ultimate Collection“, die im Jahre 2009 für PS3 und Xbox 360 erschien. Ich habe mich für die Xbox-Version entschieden und war froh, so manches Spiel zu spielen, auf das ich beim Lesen der beiden Bücher so viel Lust bekommen hatte. Insgesamt tummeln sich 49 SEGA-Spiele auf der Disc und die Auswahl ist sehr gelungen. Der Schwerpunkt liegt dabei, wie der Name schon sagt, auf Mega Drive-Titeln. Davon gibt es 40, die sich aufteilen in absolute Klassiker, wie die ersten 3 Streets of Rage-Titel, Shinobi 3, Sonic the Hedgehog 1-3, Golden Axe 1-3, Ecco the Dolphin 1 und 2 oder auch Super Thunder Blade. Zudem gibt es als Bonus noch freispielbare Master System- und Arcade-Titel. Neben diesen Klassikern gibt es auch etwas obskurere bzw. unbekanntere (aber nichtsdestotrotz hervorragende) Spiele Vectorman 1 + 2, Comix Zone oder Dynamite Headdy. Natürlich rümpft der SEGA-Crack jetzt die Nase, weil er alles schon zuhause hat und auch die von mir als „unbekannter“ kategorisierten Titel mit verbundenen Augen durchspielen kann. Aber für diese Spieler ist die Collection auch nicht gemacht. Wer sich einen guten Überblick über die Software-Bibliothek des Mega Drive verschaffen will und mit den Highlights daraus Spaß haben möchte, der wird hier vorrangig bedient.


Verprügelt werden in Golden Axe

Doch Spiele sind nur die halbe Miete (na gut, sagen wie 3/4 Miete), denn der Rahmen, in dem sie präsentiert werden ist absolut liebevoll gemacht. Die Menüs sind schick, man bekommt im Booklet (jaaa, sowas gibt es noch) gar nicht mal so kurze Anleitungen zu den Spielen. Vor dem Start jedes Titels wird zudem auch noch die Steuerung auf dem Bildschirm angezeigt. Ein weiteres, nettes, wenn auch zu vollmundig angekündigtes Feature verspricht zuschaltbares HD. Dabei wird ein Filter auf die Spiele gelegt, die das ganze etwas verschwommener, dafür aber auch glatter aussehen lassen. Davon kann man halten, was man will, aber dadurch dass man es selbst zu- und abschalten kann, sollte sich auch kein Purist auf den Schlips getreten fühlen. Zu jedem Spiel gibt es zudem eine recht ausführliche Hintergrundbeschreibung, Trivia, sowie das Verpackungs- und Moduldesign. Alles in allem kann man also auf keinen Fall von einer lieblosen Zusammenstellung reden.


Die US-Hülle von Streets of Rage 2

Auch, dass man viel Hintergrundmaterial (sowie die 9 Extraspiele) freispielen kann, indem man gewisse Aufgaben (meist an Achievements geknüpft) erfüllt, ist ein nettes Feature, das tatsächlich noch einmal eine Extra-Motivation schafft, den einen oder anderen Titel ernsthaft anzugehen.


Der Backpfeifenexpress läuft: Streets of Rage 2

Auf die einzelnen Spiele gehe ich nicht ein. Nur so viel: vieles spielt sich auch heute noch wirklich gut. Eine Runde Streets of Rage 2 fetzt auch heute noch gehörig, wie ich gestern feststellen „musste“. Was klassische Brawler angeht, ist das eines der Vorzeigetitel und macht auch wirklich Spaß, vor allem wenn man mal eine spielerische Pause braucht von den allzu komplexen aktuellen Games. Denn es ist regelrecht erfrischend, Unmengen von Gegnern Backpfeifen und Kopfnüsse zu verpassen, ohne sich erst durch eine Stunde an Tutorials durchspielen zu müssen. Dass das Ganze eine Soundkulisse wie ein zünftiger Bud Spencer-Film hat, tut sein übriges.  Und das ist nur eines von knapp 50 Spielen, mit dem man sich hervorragend beschäftigen kann. Alles in allem ist diese Spielesammlung eine echte Empfehlung, vor allem sollte sie recht günstig zu bekommen sein (auf der PS3 gibt es das Ganze als „Essential“, für die Xbox 360-Version könnte man sein Glück mal bei ebay versuchen).


Nun habe ich mich in den letzten Wochen recht ausführlich mit SEGA beschäftigt und dass obwohl ich so stark von Nintendo geprägt wurde. Dennoch fühle ich mit dem einstigen Rivalen, denn was sie in letzter Zeit so veröffentlichen ist schon ziemlich bedenklich. Vor allem SEGAs einstige Vorzeigemarke Sonic degeneriert scheinbar regelrecht. Schon „Lost World“, auf das ich einige Hoffnungen gesetzt hatte und zwischenzeitlich sogar dachte, das Spiel könnte die Wii U nach vorne bringen, war mit einigen Makeln behaftet. Der neue Sonic-Teil (ebenfalls Nintendo-exklusiv) „Sonic Boom“ scheint eine Katastrophe sondergleichen zu sein. Diverse Video-Reviews zeigen, dass das Spiel unfertig, verbugt und uninspiriert ist und so dem großen Namen des Firmenmaskottchens nicht gerecht wird. Um so wehmütiger wird man, wenn man die Großtaten von früher spielt, als SEGA für Qualität stand und einen Blockbuster nach dem Anderen veröffentlicht hat. Ich gönne es ihnen, dass sie bald mal wieder einen richtigen Treffer landen. Gern auch Nintendo-exklusiv, denn prinzipiell mag ich den Gedanken, dass die ehemaligen Rivalen zusammen bessere Zeiten ansteuern. 

Samstag, 1. November 2014

Muckeliges SEGA-Wochenende (2): Hardcore Gaming 101 Presents SEGA Arcade Classics Volume 1

Nachdem man sich mit dem ziemlich umfangreichen Buch „Service Games - The Rise and Fall of SEGA“ in Stimmung gebracht hat und die Hintergrundgeschichte des Konzerns und der Hardware nachgelesen hat, hat man vielleicht, genau wie ich Lust auf die Spiele bekommen. Im Buch wurden immer mal wieder wichtige Spiele für die jeweilige Konsolengeneration erwähnt, viele basierend auf SEGAs anderem wichtigen Standbein damals: Automatenspiele.


Außen ist das Buch noch schön bunt...

Ist man des Lesens und Blätterns noch nicht müde, dann kann man sich ein weiteres Buch schnappen. Dieses beschäftigt sich mit den Automatengroßtaten von SEGA sowie deren Umsetzungen auf diversen Plattformen und heißt „SEGA Arcade Classics Volume 1“. Es ist wie das zuletzt vorgestellte Buch nur auf Englisch erhältlich. Herausgebracht wurde das gute Stück von Hardcore Gaming 101, einer Website (http://www.hardcoregaming101.net), die sich mit dem Thema Retrospiele beschäftigt. "SEGA Arcade Classics Volume 1" nimmt sich die bekanntesten Marken von SEGA zur Brust, dabei geht es um solche Klassiker wie „Outrun“, „Afterburner“, „Shinobi“ oder auch „Golden Axe“.


Der Wonderboy-Reihe wird sich ausführlich gewidmet

Jede dieser vorgestellten Marken wird ausführlich besprochen, dabei besonders interessant: sämtliche Fortsetzungen, Spin-Offs und vor allem Plattform-Umsetzungen werden aufgeführt. Zu den meisten dieser Spiele gibt es vergleichende Screenshots, die die Stärken und Schwächen der jeweiligen Umsetzungen auch optisch und auf einen Blick zeigen. Doch da kommt die größte Schwäche dieses Buches zu Tage. Genauer gesagt: meiner Version. Denn es gibt dieses Buch in 2 Varianten. Die teurere Auflage ist in Farbe und eindeutig überlegen, eben weil viele Screenshots enthalten sind. Ich, zu gleichen Teilen sparsam und unwissend, griff zur deutlich günstigeren s/w-Version. Dort wirkt alles deutlich trister und weniger aussagekräftig. Deshalb vorab: wer das hier liest und mit der Anschaffung dieses Buches liebäugelt, der sollte im Zweifel lieber die rund 20 € für die farbige Variante anlegen.


Einer der Screenshot-Vergleiche. Hier: Shinobi.

Inhaltlich ist "SEGA Arcade Classics Volume 1" eine wahre Freude. Hatte man das Glück, den einen oder anderen Automaten gespielt zu haben, der wird bei den liebevollen Beschreibungen in Nostalgie schwelgen können. Gleiches gilt dabei für die Umsetzungen für diverse Systeme. Enthalten sind dabei natürlich alle SEGA-Systeme, wie Master System, Mega Drive bzw. Genesis, Saturn, Dreamcast oder GameGear, aber auch Heimcomputer, Konkurrenten wie NES, SNES oder Gameboy. Und gerade da liegt die Stärke dieses Buches. Denn wer wusste schon, dass es eine futuristische „Outrun“-Version namens „Outrun 2019“ gab? Oder dass es in Japan einen BMX-Ableger von „Alex Kidd“ gab, der einen eigenen Controller hatte? Ich zumindest nicht.

Allen SEGA-interessierten kann ich dieses Buch uneingeschränkt ans Herz legen, denn man kann immer wieder darin herumblättern, sich in den Screenshots verlieren, oder auch die gut geschriebenen Texte dazu lesen. Das Buch ist ja nun mit „Volume 1“ untertitelt. Es ist zu hoffen, dass es also eine Fortsetzung findet, denn wenn sie so gut recherchiert und geschrieben ist, wie der erste Teil, dann ist sie willkommen in meinem Bücherregal!

So, jetzt hat man ein gutes Stück SEGA-Bildung hinter sich. Man hat viel gelesen zu der Geschichte des Konzerns, die Triumphe, die Misserfolge und man hat sich eingehend mit den tollen Spielen beschäftigt, jetzt müsste es doch in den Fingern jucken, selbst mal Hand anzulegen. Wer ein Master System oder ein Mega Drive sein eigen nennt, der kann sofort loslegen oder bis zum dritten Teil des SEGA-Muckel-Wochenendes warten. Bis dahin!

Sonntag, 26. Oktober 2014

Muckeliges SEGA-Wochenende (1): Service Games - The Rise and Fall of SEGA von Sam Pettus

Wer sich mal für ein langes Wochenende (oder auch mehrere) ausführlich mit SEGA beschäftigen will, der sollte weiterlesen und auch die nächsten Blogeinträge zu dem Thema goutieren. Für wen das alles kalter Kaffee ist, der kann sich wieder verächtlich an sein Master System setzen. Bei mir ist auf jeden Fall das SEGA-Fieber ausgebrochen und dafür verantwortlich ist unter anderem ein Buch…

Ein dicker Wälzer über SEGA

Bekanntlich (oder auch nicht) bin ich ein Nintendo-Kind. Aufgewachsen bin ich nämlich mit den Konsolen Nintendos, angefangen mit dem Nintendo Entertainment System, das ich zu Weihnachen bekam und dabei um die 10 Jahre alt war. Auch wenn es albern klingt und etwas oberflächlich, ist es immer noch eine meiner schönsten Weihnachtserinnerungen, denn ich hatte damit nicht gerechnet. Vorstellen kann man sich das Ganze wie das bekannte Internet-Video, in dem ein kleines Arschlochkind ein N64 bekommt und vor hysterischer Freude beinahe in Ohnmacht fällt. Bei mir war das Ganze aber etwas unaufgeregter und weniger Arschloch (sag ich jetzt mal so). Aber die Freude und Überraschung war mindestens genau so groß.

Und weil es damals einfach undenkbar war, auch noch eine Konkurrenzkonsole zu  haben, ist SEGA mit Master System, Mega Drive, Game Gear, Saturn und auch Dreamcast gänzlich an mir vorbeigegangen. Das war also weniger eine bewusste Entscheidung, als vielmehr Zufall. Doch beobachtet habe ich die Konsolenkonkurrenz immer mal wieder. Videospiele-Magazine wurden nämlich ganz und gar durchgelesen und da konnte ich schauen, was es außerhalb meines Tellerrandes noch so gibt. Vor kurzem entdeckte ich ein vielversprechendes Buch, mit dem ich auch noch die letzten Wissenslücken um die historische Entwicklung von SEGA schließen konnte: „Service Games - The Rise and Fall of SEGA“ von Sam Pettus. Die meisten Infos darin basieren auf einer Website, die sich der Geschichte von SEGA verschrieben hat. Finanziert wurde das Buchprojekt mit Hilfe von Kickstarter (was wird heutzutage eigentlich nicht mit Kickstarter finanziert?) und herausgekommen ist ein ausführliches, dickes und erschöpfendes Werk, das sich dem Aufstieg und Fall der Firma SEGA verschrieben hat.

Diese und andere kuriose Anzeigen gibt es auch zu sehen!

Dabei hangelt sich das Buch von Konsolengeneration zu Konsolengeneration und beschreibt dabei Hintergründe für so manche fragwürdige Entscheidung, setzt sie in den Kontext des jeweiligen Marktes und lässt dabei oft Mitwirkende von damals zu Wort kommen. Man merkt dem Buch zu jeder Zeit an, dass es von einem SEGA-Enthusiasten geschrieben wurde, denn so manches Mal packte mich beim Lesen die Lust bei ebay nach einem Mega Drive und den passenden Spielen zu stöbern. Zur Hochzeit von SEGA hätte wohl Niemand für möglich gehalten, welch bewegte (und oftmals negative) Geschichte noch auf die Marke zukommen sollte. Was eigentlich klar sein sollte (aber es zu lesen ist dennoch hochinteressant): schon zum Zeitpunkt, als SEGA hart am Thron von Nintendo sägte und ganz dick im Geschäft war, wurden Fehler gemacht, die sich später bitter rächen sollten. Und genau das beschreibt das Buch sehr gut. 

Was man dem Buch vielleicht zu Last legen kann, ist dass es eine sehr amerikanische Sicht auf die Dinge hat. Ein wichtiger Bestandteil, der zur Dokumentation der Entwicklung genutzt wird, ist das Innenverhältnis zwischen SEGA of America und SEGA of Japan. Wer das Buch liest, der kann schnell den Eindruck gewinnen, dass vor allem der asiatische Teil Fehler gemacht hat und für die Schieflage des Unternehmens verantwortlich ist. Ich kann jetzt gar nicht beurteilen, ob das so stimmt, aber ich denke unternehmerisch genug, um zu wissen, dass die japanischen Verantwortlichen sicherlich auch keine Blinden waren und Entscheidungen aufgrund gewisser ökonomischer Zwänge getroffen haben. In dem Buch wird dies aber weniger beleuchtet, so dass deren Strategien oft etwas willkürlich erscheinen. 

Außerdem springt das Buch immer ein wenig in der Zeit hin und her und widerspricht sich dabei das eine oder andere Mal. Der Autor macht dies bewusst für die gewünschte Dramaturgie und indem er Erkenntnisse des Vorkapitels wieder relativiert. Ich denke, dass das schon ok so ist und aufgrund der Kapitel-Aufteilung anhand der unterschiedlichen Konsolen unvermeidlich ist, aber dennoch muss man damit klarkommen.

Ohne jetzt zu sehr inhaltlich auf das Buch einzugehen, ist es dennoch eine sehr lesenswerte Lektüre, die spannend ist für Leute, die gern hinter die Kulissen schauen und sich auch noch an die Zeiten erinnern, in denen SEGA eine ganz große Nummer war. Schließlich waren SEGA und Nintendo mal so dick im Konsolengeschäft, wie es jetzt Sony und Microsoft sind. Wer sich an den Brocken herantraut, den erwarten über 400 spannende Seiten, die mir jetzt keinerlei grundlegenden neuen Erkenntnisse gebracht haben, aber mich dennoch in ihren Bann gezogen haben. Und ich habe Lust auf SEGA bekommen und mir beim Lesen gedacht, dass es doch schade ist, dass die Dreamcast die letzte SEGA-Konsole war. Und das ist doch schon was. Schließlich bin ich ein Nintendo-Kind (und werde es immer bleiben). Also: Buch kaufen (gibt es auch als günstigere Kindle-Version), schon mal reinlesen und beim nächsten Mal gibt es wieder was zum Thema SEGA.

Dienstag, 14. Oktober 2014

Retrogedöns: Castlevania The Adventure (Gameboy)

Ich liebe Castlevania! Ich hatte damals den ersten Teil auf meinem NES und der unbarmherzige Schwierigkeitsgrad war mir nie so richtig bewusst, weil das Gruselsetting und das Gameplay so interessant waren. Im Nachhinein wurde mir zudem auch erst klar, was für eine liebevolle Hommage an die klassischen („Universal“-) Horrorfilme das doch war mit Endgegnern wie Frankensteins Monster oder Dracula höchstpersönlich. Damals war meine Filmleidenschaft auch für steinalte (oder sagen wir "klassische") Filme noch nicht so ausgeprägt wie jetzt. Aber egal, denn auch so reichte es für eine tiefe Faszination zu diesem Spiel.

Kann Spuren von Fledermäusen enthalten!

Den zweiten Teil „Simon’s Quest“ hatte ich auch, aber so richtig warm wurde ich damit nicht. Er wies zu viele Abweichungen von dem klassischen Gameplay des Vorgängers auf und außerdem war das Ganze verflucht kryptisch. Schön auf den Punkt gebracht wird dies in dem Video vom Angry Video Game Nerd. Und dann hat mich die Serie irgendwie verlassen. Ich weiß gar nicht mal wieso, ich weiß nur dass ich mich damals natürlich noch nicht so gezielt über Spiele informiert habe wie heute. So sind mir Castlevania 3 und auch Super Castlevania IV für das Super Nintendo durch die Lappen gegangen. Gerade um das letztgenannte Spiel tut es mir leid, denn es ist ganz großartig und wohl der absolute Höhepunkt von den klassischen, linearen Teilen der Serie. Ebenfalls verpasst habe ich Castlevania The Adventure, den ersten Teil des Franchises für den Gameboy.


Sieht doch eigentlich ganz gut aus. Bewegt sich ja auch nicht!

Um es vorweg zu nehmen: gut, dass ich das damals nicht gespielt habe. Denn das Spiel ist schlecht. Wie bitte? Das gibt es? Ein schlechtes Konami-Spiel aus der Hochzeit der Konami-Spiele? Und dann noch ein schlechtes Castlevania? Immerhin eine der wichtigsten und renommiertesten Marken von Konami? Ja, das gibt es. Obwohl mir bewusst war, dass dieser Teil das schwarze Schaf der Reihe war (also bevor die N64-Teile herauskamen), war meine Neugier dann doch größer. Jetzt kann man das Spiel für um die 4€ kaufen. Damals hätte es ein deutlich empfindlicheres Loch in meinen Geldbeutel (oder fairerweise: den meiner Eltern) gerissen. Aber für die 4€ musste ich dann doch mal reinschnuppern. Immerhin spielt mein Telefon „Vampire Killer“, wenn ich angerufen werde, ich bin wie eingangs beschrieben ein Fan der Marke (vor allem von den klassischen Teilen).


Der erste Endgegner

Was ist denn nun so schlecht an dem Spiel? Auf Standbildern sieht das Ganze doch eigentlich ganz gut aus. Nette Grafik für einen Gameboy-Titel, klassisches Gameplay, das an den ersten NES-Teil gemahnt. Doch wenn man das Spiel dann mal in Bewegung sieht, wird klar, was der größte Haken ist: es steuert sich unfassbar zäh. Christopher Belmont (ein Vorfahre von Simon Belmont aus dem NES-Original) bewegt sich so agil wie eine Schildkröte auf der Autobahn. Dazu kommt ein unnachgiebiger Schwierigkeitsgrad und ein Level-Design, das auf Millimeter genau abgestimmte Sprünge ausgelegt ist. Spaß geht anders. So zuckelt man so vor sich hin und hat gar keinen Spaß an den klassichen Castlevania-Zutaten: gruseliges Setting, klassische Gegner wie Fledermäuse, Augäpfel oder Ritter und die erweiterbare Peitsche. Dass die Sekundärwaffen nicht implementiert wurden ist geschenkt. Einzig und allein die zähe Steuerung macht das Spiel zunichte.

Der 2. Level. Meine Fotohand war schon ganz zittrig!

Da kann die Musik noch so gut sein, die Atmosphäre noch so stimmig und die grafischen Assets noch so ansehnlich. Wie konnte das passieren? Vermutlich liegt es daran, dass es sehr früh im Lebenszyklus des Gameboys erschien (1989) und die Hardware noch nicht richtig ausreizen konnte. Die Fortsetzung von 1991 spielt sich auf jeden Fall deutlich flüssiger und ist leider auch deutlich schwieriger zu finden und dementsprechend teurer. Unterm Strich ist dieses Spiel nur etwas für Masochisten oder Komplettisten. Was davon ich bin? Irgendwie keines von beiden, denn mir war bewusst, auf was ich mich da einlasse und der „Spaß“ war mir die 4€ wert. Wen das nicht abschreckt: man muss nicht lange bei ebay suchen, um das Modul für einen ähnlichen Kurs zu finden. Den Unerschrockenen wünsche ich eine hohe Frusttoleranz!