Montag, 29. September 2014

Retrogedöns: Burgertime Deluxe (Gameboy)

Wer von der „Goldenen Ära der Arcade-Spiele“ spricht, der meint damit gemeinhin den Zeitraum beginnend Ende der 70’er Jahre (z.B. Space Invaders) bis in die Mitte der 80’er Jahre. Mein Kontakt mit Videospielen beginnt also quasi direkt nach dieser Ära und zwar mit dem Nintendo Entertainment System. Damals hatte ich auch einige Spiele, die (Heim-) Ports von Arcade-Automaten waren. Die erste Welle von erhältlichen NES-Spielen enthielt eben unter anderem direkte Automaten-Umsetzungen wie Donkey Kong, Donkey Kong Jr. oder auch Popeye. Diese 3 Spiele hatte ich damals auch zuhause (so genannte „Black Box“-Spiele, wegen dem einheitlichen Verpackungsdesign der ersten NES-Spiele) und so kam ich über Umwege und etwas später in Berührung mit den Automatenspielen aus dieser Zeit, ein besonders großer Experte bin ich dadurch aber nicht.

Burger Time von Data East, die es schon seit 2003 nicht mehr gibt
Es ist also kein Wunder, dass ich mit dem Spiel „Burgertime“ nichts anfangen konnte, es mir aber vor kurzem als Futter für meine Gameboys besorgt habe. Erschienen ist diese Version als Burger Time Deluxe 1991 und enthält wohl mehr Levels als die ursprüngliche Version, die zuvor bereits für eine breite Masse an Konsolen und Heimcomputer portiert wurde.

Das Hauptmenü (GBA SP AGS 101)
Der Reiz vieler dieser Spiele liegt an der Einfachheit des Spielprinzips. Mit (vergleichsweise) wenigen Mitteln wurde ein Maximum an Spielspaß erzeugt. Wo heutige Spiele mit großem Aufwand eine hohe Komplexität erreichen, mussten Spiele wie Burgertime mit deutlich weniger Mitteln Spaß erzeugen. Und genau das macht deren Reiz aus. Gute Arcade-Spiele aus dieser Zeit kann man problemlos heute noch spielen. Eigentlich hätte ich schreiben müssen „immer mal wieder spielen“, denn genau das ist die Qualität von Donkey Kong, Burgertime und co. Denn sie eignen sich am besten dazu, immer mal wieder einen Versuch zu starten. Ein GTA V, in das man theoretisch 24 Stunden am Stück abtauchen könnte sind sie natürlich nicht.

Level-Intro (leicht verschwommen)
Burger Time (zumindest die Deluxe-Version für den Gameboy) ist ein mehr als gelungener Vertreter dieser Kategorie, denn es ist enorm spielbar, die Regeln und die Steuerung sind sehr zugänglich und es macht in kurzen Etappen süchtig. Man spielt immer wieder eine Runde, um seinen Score zu verbessern oder weiter zu kommen als zuvor. Einen Großteil des Charmes von Automatenspielen dieser Dekade machen auch die wunderbar abstrakten und witzigen Szenarien aus, in die sich der Spieler begibt. Hier steuert man den Koch Peter Pepper, der Burger fertigstellen muss. Dies macht er, indem er in einem Leiterlabyrinth über verschiedene Zutaten läuft. Dabei gibt es die Frikadelle, Käsescheiben oder auch die beiden Brötchenhälften. Ist man einmal ganz über eine dieser Zutaten gelaufen, befördert man sie eine Etage weiter nach unten. Damit es nicht zu einfach wird, sind auch Gegner unterwegs, die dem kleinen Koch nach dem (oder vielmehr: einem) Leben trachten. So gibt es wandelnde Würstchen oder Eier, die versuchen, den Koch zu erwischen oder im besten Falle einzukesseln. 


Kleiner Koch verfolgt von 2 Würstchen
Geschickte Spieler erschlagen diese Gegner mit einer Burgerzutat und bekommen dafür auch noch Extrapunkte. In ausweglosen Situationen kann der kleine Koch auch eine Prise Pfeffer benutzen, um Gegner kurzfristig zu betäuben. Damit sollte man aber sehr umsichtig umgehen, denn auch wenn man mehr Pfeffer-Rationen sammeln kann, sind sie doch sehr selten. Es gibt noch ein paar weitere Power-Ups, die man sammeln kann, um alle Gegner in Würstchen zu verwandeln (der schwächste Gegner) oder um selbst kurzzeitig unverwundbar zu werden. Mehr braucht es nicht für ein perfektes Arcade-Erlebnis auf den Gameboy zu zaubern. 

Und so sieht das ganze auf dem Gameboy Pocket aus
Natürlich ist das hier kein Zelda oder Super Mario. Eine solche Spieltiefe erreicht Burger Time Deluxe nie. Dafür hat es eben andere Qualitäten. Man kann sich ohne große Vorbereitung in 1-2 Runden kurzweiligen und harmlosen Spaß stürzen und dann was anderes machen. Diesen durchweg positiven Eindruck verstärkt das Spiel durch eine wirklich nette und sympathische Grafik und einen überaus ohrwurmigen Soundtrack. Die Musik hat die Qualität des Bubble Bobble-Themes. Wer das kennt, der wird sicher wissen, was ich meine. Wer ein paar Runden spielt und den Gameboy dann ausmacht, hat trotzdem noch diese sehr gelungene, aber eben auch unglaublich eingängige Melodie im Kopf. Wenn man allerdings zu gut ist, und weit genug kommt, ändert sich die Musik. Das zweite Stück kann es überhaupt nicht mit dem ersten aufnehmen, so dass man zwar kurz erleichtert ist, etwas anderes zu hören, sich dann aber doch wieder die erste Melodie herbeiwünscht.


Mit etwas Glück kann man dieses Spiel (ohne OVP und Anleitung) für um die 5€ bekommen. Ich habe es aber auch schon für deutlich über 20€ gesehen (in einem Retrovideospiel-Shop). Das würde ich dafür eher nicht ausgeben, eine kurze ebay-Recherche zeigt aber, dass man es dort tatsächlich für kleines Geld bekommen kann und das ist es definitiv wert! Man kauft ja nicht nur ein nettes (und zumindest nicht ganz so gängiges) Spiel, sondern auch einen Ohrwurm gleich mit. Also: ran an den Speck… äh, den Burger!

Freitag, 5. September 2014

Retrogedöns: Super RC-Pro Am (Gameboy)

Es gibt ein Genre, eigentlich ein Subgenre, von Videospielen dem ich sehr zugetan bin: Top Down-Racer. In Zeiten von immer stärker werdender Hardware ist diese Art von Rennspiel ein wenig in Vergessenheit geraten. In meinem Herzen hat es allerdings immer einen besonderen Platz. Das Spiel, das mich so geprägt hat, war RC Pro-Am auf meinem NES. Ich weiß nicht mehr genau, wie ich damals darauf gekommen bin (ich nehme mal an, dass es eine Empfehlung in einem Videospielmagazin war), aber ich war hin und weg von diesem Spiel. Auch damals war die Grafik nicht sonderlich spektakulär, aber schon die Art der Steuerung, die perfekt das Fahren mit ferngesteuerten Autos emulierte war so perfekt, die Umsetzung so motivierend, dass ich fortan sehr auf diese Spiele stand. Entwickelt wurde mein Einstieg in die Welt der kleinen Autos von Rare. Das hat mir damals natürlich noch nichts gesagt, aber bevor sie ihre Seele an Microsoft verkauft haben, um dort Kinect-Titel (ich weiß, ich weiß, sie haben auch Kameo entwickelt) zu produzieren waren sie auch für legendäre Spiele auf Nintendo-Plattformen zuständig: Donkey Kong Country, GoldenEye, Conker's Bad Fur Day und eben auch RC Pro-Am. 

Ganz leicht angegilbt: so muss es sein!
Ich weiß noch, dass ich damals unbedingt den Nachfolger "Cobra Triangle" haben wollte, doch auch damals war das wohl relativ rar, denn bekommen habe ich es nie. Stattdessen spielte ich danach Sachen wie Micro Machines (kam für mich nie an RC Pro-Am heran) oder später Rock 'n Roll Racing (auch ganz großartig und ebenfalls ein Frühwerk eines legendären Studios: Blizzard). In meiner kurzen, aber heftigen Gameboy-Zeit war mir gar nicht bewusst, dass es auch ein RC-Pro Am für Nintendos Handheld gab. Wenn ich ganz ehrlich bin, habe ich erst vor kurzem davon erfahren. Und als ich mir wieder einen (ok, mehrere) Gameboys besorgt hatte, wusste ich, dass ich meine alte Liebe reanimieren muss!

Der Entwickler auf dem Spoiler, so muss das! (GBA SP AGS 101)
Und es hat sich nichts geändert. Oder zumindest nicht viel: die Steuerung ist immer noch perfekt, die Reifen quietschen immer noch ohrenbetäubend und man schießt immer noch mit kleinen Raketen oder legt kleine Minen, um sich gegen die anderen Autos zu wehren. Ein wirklich gutes Gefühl! Obwohl (oder vielleicht auch genau deswegen) das Spielprinzip sehr einfach ist, macht die kleine Version von RC Pro-Am genau so viel Spaß, wie die große. Neben den sammelbaren Minen und Raketen gibt es Beschleunigungspfeile, Wasser- und Ölpfützen, Tuningteile sowie Buchstaben (die das Wort "Nintendo" formen). Der Rest ist pures Rennen und die Jagd auf die perfekte Kurventechnik.  

Licht und Schatten. Das gilt für meine Fotokünste, nicht für das Spiel!
Super RC Pro-Am gehört zu den Spielen, die man für relativ wenig Geld bekommen kann (wenn man auf Anleitung und Verpackung verzichten kann) und wer, wie ich, etwas mit Top Down-Rennspielen anfangen kann, der sollte die 5-6 € investieren. Ich habe zwar befürchtet, dass man nicht alle Items oder Hindernisse auf dem limitierten Gameboy-Display erkennen kann, doch diese Sorge war unbegründet, denn das ist gar kein Problem. So ist das Spiel perfekt dafür, um "kurz mal ein paar Rennen zu fahren" und man ertappt sich dabei, dass man schnell eine Stunde verbissen mit etlichen Rennen verbracht hat. Also eine klare Empfehlung und ein weiteres tolles Spiel, das man sich für kleines Geld von ebay oder dem Flohmarkt besorgen sollte!

(Nach und nach möbelt man den kleinen Flitzer auf)


Donnerstag, 21. August 2014

Street Fighter - Der Film zum Spiel - Das Drama zum Film

Vor wenigen Tagen entdeckte ich diesen wunderbaren Artikel auf Polygon.com, der sich mit den chaotischen Dreharbeiten zur Verfilmung von "Street Fighter" mit Jean-Claude Van Damme beschäftigt. Ich habe den Film damals gesehen, als er auf Video herauskam und war ziemlich enttäuscht. Obwohl ich ein Herz für Van Damme hatte UND Street Fighter 2 auf meinem Super Nintendo jahrelang relativ intensiv gespielt hatte. Also gehörte ich so ziemlich zur Zielgruppe, fand den Film aber furchtbar "cheesy" und zwar lange bevor ich Begriffe wie "cheesy" benutzen würde.

Irgendjemand musste ihn ja kaufen
Zu überzeichnet, zu konfus, zu albern und unterm Strich zu wenig "Street Fighter", obwohl der Film hartnäckig versucht, die gesamte Kämpferschar unterzubringen. Das fiel mir damals schon auf. Wie es überhaupt dazu kam, dass viel zu viele Charaktere aus dem Spiel nur halbherzig dargestellt wurden, wird in dem Text übrigens ausführlich thematisiert. 

Nun las ich eben diesen Artikel, dem ich jedem nochmals ans Herz legen möchte, der sich für das Medium Film interessiert und mal hinter die Kulissen eines missglückten Hollywood-Projektes blicken möchte und war fasziniert. Van Damme hatte demnach ein Drogenproblem und eine Affäre mit seiner Kollegin Kylie Minogue. Zunächst war vereinbart, nicht mehr als sieben Kämpfer des Spieles darzustellen, aber Capcom wollte während der Dreharbeiten immer mehr unterbringen. Raul Julia war von seiner Krebserkrankung so gezeichnet, dass der gesamte Drehplan während der Dreharbeiten umgestellt werden musste. 

Ohne Worte...
Trotz allem (oder vielmehr deswegen) habe ich wieder Lust bekommen, diesen Film zu schauen und so besorgte ich mir die Blu-Ray. Und nach geschätzten 18 Jahren schaute ich wieder mal "Street Fighter - Die entscheidende Schlacht". Doch dieses Mal mit etwas anderen Augen, denn für die Umstände ist es bemerkenswert, dass Regisseur Steven E. De Souza, diesen Film überhaupt so zustande bekommen hat. Für De Souza, eigentlich Drehbuchautor von Beruf (er hatte immerhin die Scripts für Nur 48 Stunden, Running Man, Phantom Kommando und Stirb Langsam 1 und 2 geschrieben), war dieser Film die große Chance auf eine Regiekarriere in Hollywood. Wenn man die Umstände bedenkt, mit denen er bei seinem Debüt zu kämpfen hatte, kann er einem schon Leid tun. 

Leid tun kann einem übrigens auch der tolle Schauspieler Raul Julia, der wirklich alles gegeben hat und in diesem oft unfreiwillig komischen Machwerk wirklich gute Szenen hat. Leider war dies sein letzter Film und schon damals habe ich ihm einen anderen, würdigeren  letzten Film gewünscht.

Was mich übrigens auch überzeugt hat, die Blu-Ray zu kaufen, war die Tatsache, dass ein Audiokommentar von De Souza enthalten ist. Mehr pikante Hintergründe zu diesem Pannendreh? Leider nicht, denn aufgenommen wurde er kurz nach Fertigstellung des Filmes. Da klang vieles noch anders. De Souza schien damals ein besserer Mensch zu sein, denn von Van Dammes Eskapaden erzählt er dort nichts. Nein, im Gegenteil: er lobt seine schauspielerische Leistung an den wunderlichsten Stellen. Aber gut, da wusste De Souza auch noch nicht, dass "Street Fighter" der letzte große Film sein sollte, bei dem er Regie führen sollte. Danach drehte er nur noch einige TV-Filme und Serien. Auch seine Schreiberkarriere erhielt nach "Street Fighter" einen empfindlichen Knick, denn Flops wie Judge Dredd (mit Stallone) und Knock Off (das war dann wohl der Grund, warum er Van Damme kurz nach dem Dreh nicht in die Pfanne gehauen hat) folgten.

Sollte jetzt jeder die Blu-Ray kaufen und den Film noch mal schauen? Eher nicht, denn besser ist er nach all den Jahren nicht geworden. Den verlinkten Artikel sollte man hingegen schon lesen. Und wer so tickt wie ich, wird sich den Film vielleicht doch noch mal "gönnen". Oder vielleicht das Super Nintendo mal wieder entstauben, was im Zweifel die bessere Wahl ist.

Samstag, 16. August 2014

Retro-Gedöns: Nemesis (Gameboy)

Sieht aus wie Gradius (nur eben in Schwarzweiß), spielt sich wie Gradius und fühlt sich an wie der Arcade-Klassiker von Konami. Das Spiel heißt aber Nemesis und kommt von Ultra. Ist das etwa ein früher Plagiatsfall, so wie heutzutage Flappy Bird (selbst zusammengeklaut) von hunderten von anderen Entwicklern kopiert wurde?

Ist für um die 5 € zu bekommen und sein Geld absolut wert!
Nein, die Auflösung ist viel interessanter: Nemesis IST Gradius und Ultra IST Konami. Als der Gameboy (der erste Gameboy!) der heißeste Scheiß überhaupt war, war Nintendo sehr darauf bedacht, dass nicht zu viele (im Zweifel schlechte) Spiele für das Handheld herauskamen. Die findigen Entwickler von Konami gründeten kurzerhand das Label "Ultra" und nannten "Gradius" in "Nemesis" um. Rein spielerisch handelt es sich bei dem Spiel um eine Mixtur aus Gradius 1 und 2, sowie neuer Features.

Der Titelscreen auf dem Gameboy Pocket (leicht angeranzt)
Das erklärt dann auch die hohe Qualität von Nemesis, die in keinster Weise mit den heutigen Flappy Birds und seinen Epigonen vergleichbar ist (man entschuldige auch daher bitte meinen scherzhaften Vergleich). Man erhält hier nämlich einen tollen Sidescroller (Typ: kleines Raumschiff fliegt von links nach rechts, weicht Kugeln aus und feuert selbst, was das Zeug hält) mit einem richtig tollen Power-Up-System, guter (und wichtig für den Gameboy: übersichtlicher) Grafik und einer eingängigen und treibenden Musik.

Ziemlich gut ausgerüstetes Schiff!
Neben R-Type ist Gradius, bzw. Nemesis einer DER klassischsten Vertreter dieses Genres. Und hat bestimmt (dafür bin ich jetzt nicht Shoot-Em-Up-Expterte genug) viele der gängigen Genre-Regeln mitgeprägt: schießt man eine ganze Formation von Gegnern ab, dann bekommt man etwas, das man einsammeln kann. Nach jedem Level kommt ein Endgegner und ja, das Spiel ist bockschwer! Gerade, was den letzten Punkt angeht, fühlt sich die Nemesis-Version auf dem Gameboy gut an. Immer hat man das Gefühl, dass man selbst schuld ist, wenn das kleine Schiff explodiert. Zumindest bis zu der Stelle, die ich erreicht habe, gab es eigentlich wenig Frust, obwohl man sofort merkt, es mit keinem Kinderspiel zu tun zu haben, sondern mit einem Spiel aus einer Zeit, in der Spiele einfach schwer waren. Bevor man das Spiel beginnt, kann man sich bis zu 99 Schiffe einstellen und wenn man nicht gerade SHMUP-Veteran ist, wird man darüber dankbar sein! 

Und so sieht der Titelscreen auf einem GBA SP (Typ 101) aus
Noch ein Wort zum Power-Up-System: für das Erledigen bestimmter Formationen oder Gegner bekommt man Energiezellen. Jede gesammelte Zelle füllt ein Element einer Leiste (gekennzeichnet durch einen Buchstaben). Durch einen Druck auf die Sekundärtaste löst man das jeweils markierte Power-Up ein und die Leiste ist wieder geleert. So kann man selbst entscheiden, ob man sofort auf ein wertvolles Power-Up (z.B. Schutzschild oder einen Satelliten) spart, oder ob man lieber schnell "billige" (höhere Geschwindigkeit, Bodenraketen) Power-Ups ausrüstet. Das bringt eine strategische Komponente in das Spiel, die nicht zu unterschätzen ist. 

Gameplay auf dem GBA SP
Wer wie ich wieder mal auf dem Gameboy-Trip ist und zum Einen essentielle, aber auch bezahlbare Spiele sucht, der ist mit Nemesis richtig gut bedient! Wenn man auf Anleitung und Verpackung verzichten kann, der braucht für dieses Spiel nicht mehr als 5 € zu bezahlen und erhält dafür ein richtig, richtig gutes Shoot-Em-Up! Kein Wunder, stammt das Spiel ja auch von Konami und zwar aus deren vielleicht bester Phase, als man eigentlich (fast) alles blind kaufen konnte, wo Konami draufsteht. Gut, strenggenommen steht hier NICHT Konami drauf, aber das ist ja jetzt kein Hindernis mehr für euch! Dicke Kaufempfehlung!

Oh, der erste Endgegner ohne Spoilerwarnung!

Freitag, 25. Juli 2014

Retro-Gedöns: Double Dragon 3 (Gameboy)

Früher hatte ich einen Gameboy. So einen grauen, der mit Tetris verkauft wurde. Warum auch immer, aber ich kann mich nur noch an einen Bruchteil der Spiele erinnern, die ich auf dem kleinen Ding gespielt habe. Trotzdem hatte ich das steigende Bedürfnis, mir mal wieder einen zu kaufen, denn meinen eigenen musste ich damals verkaufen (für mein Super Nintendo? Ich weiß es wirklich nicht mehr). Und auch wenn es kein grauer wurde (sondern ein schwarzes Modell), habe ich auch vergessen, wie schlecht das Display des Ur-Modells doch war. Na ja, ich denke, da wird demnächst noch ein Gameboy Pocket fällig sein, der zwar auch Retro-Feeling verbreitet (mehr als ein Advance), aber ein deutlich verbessertes Display mitbringt.

Nur echt mit Flohmarkt-Schmodd... äh -Patina auf dem Modul!
Und was spiele ich mit dem "neuen" Spielzeug? Heute widme ich mich einem Spiel, das ich vor kurzem in einem Anflug von Game Chasers - Fieber auf einem Flohmarkt für ganze 3€ erstanden hatte: Double Dragon 3 - The Arcade Game. Ein erhofftes Super-Schnäppchen war das übrigens nicht, denn auf ebay bekommt man das Spiel regelmäßig zum gleichen Kurs. Schade auch, aber schon der Versuch, einen "Flohmarkt-Schatz" zu heben, hat Spaß gemacht.

Selbst die große "3" ist auf dem Display schlecht zu erkennen
Double Dragon hat zweifellos noch einen guten Namen, hat die Reihe doch einige klassische 2D-Brawler hervorgebracht. Wer nicht genau weiß, was das ist: man geht mit einem Charakter von links nach rechts und vermöbelt mit relativ limitierten Moves eine Unmenge von Gegnern. Paradebeispiele für diese Spielgattung sind Titel wie "Final Fight", "Streets of Rage" und eben "Double Dragon". Ein moderner (und natürlich viel aufwendigerer) Vertreter ist das "Scott Pilgrim"-Spiel.

Das Intro sieht noch ganz gut aus...
Und wie ist diese Version für den Gameboy nun? Schlecht. Schwer ist retro, aber das Spiel hat viel zu viel Spaß den Spieler zu verkloppen. Das kleine pixelige Spieler-Sprite wird von Anfang an von zahlenmäßig überlegenen Baddies angegangen. Mit dem "normalen" Repertoire hat man da kaum eine Chance. So verlegt man sich schnell auf den immer gleichen Sprungkick und hofft auf das Beste. So habe ich es schon in den zweiten Level (und da zum Endgegner, glaube ich zumindest) geschafft, aber Spaß macht das nicht. Dazu kommt auch noch, dass die Grafik auf dem Display des Ur-Gameboys überaus matschig daherkommt und man schnell Probleme hat, die eigene Figur von den Gegnern und vom Hintergrund zu unterscheiden. Die Musik ist nett, weil treibend, aber auch sehr repetitiv.

Irgendwo in diesem Pixelhaufen links, befindet sich meine Spielfigur und bekommt übelst aufs Maul!
Was bleibt also? Ein beinhartes und bockschweres, unattraktives Spiel mit einem großen Namen, das mich nicht reich macht, keinen Spaß macht und die Augen anstrengt. Dass retro schwierig bedeuten kann, aber auch gut, das beweist mein zweiter Flohmarktkauf. Auch ein großer Name und ein Teil einer langen Reihe an Spielen, aber ein ganzes Stück besser als Double Dragon 3 - The Arcade Game. 

Bevor ich das in meine neu erstandene schwarze Hardware stecke, brauch ich aber erst mal etwas Ruhe und Augentropfen. Ich wusste wirklich nicht mehr, wie anstrengend Gameboy-Spielen sein kann. Aber als ich meinen damals hatte, war ich natürlich noch jünger und meine Augen nicht durch Retina-Displays verweichlicht. Früher war alles besser?

Freitag, 20. Juni 2014

Wie Tiny Striker den kwAPP-Blog entstaubte

Der kwAPPcast liegt seit einiger Zeit auf Eis. Es ist einfach keine Zeit da, weder auf meiner, noch auf Michas Seite. Und weil ich gerade ein kleines, nettes Spiel entdeckt habe, das es seinerzeit bestimmt in den Cast geschafft hätte, hab ich mich mal wieder an den alten (und eigentlich mausetoten) kwAPP-Blog gesetzt, der ja eigentlich eine viel kürzere Zeit überbrücken sollte. Alles, was folgt ist also auch dort zu finden.

Es gab eine Zeit, die noch gar nicht so lange her ist, da wollten gefühlt 80% aller App-Entwickler von dem Hype um das Spiel "Flappy Bird" profitieren. Mit einem Mindestmaß an Aufwand wurden ganz einfache Spiele zusammengeklöppelt, die von dem unerwarteten Erfolg dieses Endless-Runners profitieren sollten. Ein paar haben wohl einige dreckige Dollars gemacht, die meisten nicht. Dabei wurde nicht nur ein Spiel kopiert, sondern die anderen des "Flappy Bird"-Entwicklers gleich mit. Eines davon ist ein ganz einfaches "Ball jonglieren", das sogar noch schlechter funktionierte, als "Flappy Bird". 

Mit dem Hauptmenü endet auch die entfernte Verwandtschaft zu "Super Ball Juggling"

Auch in meinem Hirn spukte kurz die Idee herum, was schnelles rauszuhauen. Auch bei uns wäre es ein Fußballspiel geworden, schließlich war zu diesem Zeitpunkt die WM noch in nicht allzu weiter ferne. Es blieb bei einer kleinen Idee, einem kurzzeitigen Aufflackern von Dollar-Zeichen in unseren Augen, denn wir sind und waren voll ausgelastet unser erstes "richtiges" Spiel zu entwickeln und außerdem merkte ich schon bei den hypothetischen Diskussionen beim Mittagessen, dass wir viel zu hohe Ansprüche an dieses Produkt gehabt hätten. Für ein riskantes, kleines Projekt für etwas Cash war das zu viel. Vor wenigen Tagen kam ein kleines Spiel heraus, das zumindest aussieht, als wäre es auch in der "Flappy Bird"-Hochzeit ersonnen worden. Es ist ebenfalls highscorebasiert, bedarf keiner weiteren Erklärung und es hat ein Hauptmenü, dem man mit etwas gutem Willen noch die Verwandtschaft der Vorbilder ansehen kann.

Das sieht noch recht einfach aus...
Es gibt nur einen Unterschied: es ist gut. Das könnte der Grund sein, dass es erst vor wenigen Tagen herauskam, eigentlich schon zu spät, um vom Hype um die Fußball-WM profitieren zu können. Vermutlich wäre uns ähnliches widerfahren mit unserem Spiel, das auch kein "klassisches Balljonglieren" geworden wäre. "Tiny Striker" ist der kleine Bruder von "Flick Kick Football". Man schießt unter Zeitdruck einen Freistoß nach dem anderen. Gegenspieler und Torhüter stehen immer anders und mit dem Finger kann man der Kugel eine krasse Flugbahn auf den Weg geben. Und das wars. Wie viele Tore schafft man, bevor man bei einem Zeitlimit scheitert? Das Spielprinzip ist so einfach wie genial und spielt sich gut, im Gegensatz zu den erwähnten Ball-Hochhalte-Spielchen. Tatsächlich eignet sich der Titel sehr gut, um in der Halbzeitpause auch wirklich eine Pause zu machen von den Scholls, Müller-Hohensteins und Dellings dieser Welt (-meisterschaft). Die Pixelgrafik hier sieht charmant und gekonnt aus und ist weit entfernt von den Abgründen der Programmer Art, die den AppStore-Archäologen aus dieser Zeit entgegenschwappte.

Das schon deutlich schwieriger...
Kaufen muß man auch nix. Ein kleiner Kritikpunkt: man kann sich eine 2. Chance kaufen (und damit auch die Werbung entfernen), doch in dem Moment sieht man den Preis gar nicht. Das kann übel aufstoßen, doch der Rest der Spiels ist so fair und einfach konzipiert, dass ich keine böse Absicht unterstellen möchte. Das Ding ist perfekt für die Halbzeitpause, nach der Maxime "immer Spielen, nie aufhören" kann man mit "Tiny Striker" also gut leben. Das macht alles in allem 4 von 5 Sterne, die natürlich berücksichtigen, dass das ein kleines Spiel für kurze Sitzungen sein soll. Ein "Oceanhorn" ist das natürlich nicht, will es aber auch nicht sein.

Dienstag, 10. Juni 2014

Drive Angry - Seit wann hat Luigi so schlechte Laune?

Luigi, das ist seit jeher der etwas ungeliebte Sidekick zu Mario. Mario stand immer im Rampenlicht, Luigi durfte nur mitspielen. Und wer Herr seines NES war, der hatte natürlich ein Vorrecht darauf mit Nintendos Maskottchen zu spielen. Wenn Luigi dann mal die Hauptrolle hatte, dann war er ein ziemliches Weichei mit schlotternden Knien. Zu sehen in den beiden Luigi's Mansion-Spielen für den GameCube bzw. 3DS. Auch bei Mario Kart gehörte Luigi zu den eher unbeliebten Charakteren, zumindest bei mir. Wenn ich schon mit einem von den beiden Brüdern spiele, dann kann ich auch direkt Mario nehmen.

Aber das hat ein Ende. Ob es nun wirklich cleveres Kalkül von Nintendo war, oder einfach nur Zufall: Luigi hat einen echt bösen Blick drauf, wenn er andere Fahrer überholt. Insgesamt hat das was von einem deutschen Autofahrer, der ja grundsätzlich im Recht, genervt und aggressiv ist. Was auf deutschen Straßen eher starke Nerven verlangt, ist bei Mario Kart 8 einfach nur zum Schießen (im wahrsten Sinne des Wortes)! 

Mit Luigi ist nicht gut Kirschen essen!
Diese Entdeckung hat im Internet so viel Eigenbewegung und Aufmerksamkeit bekommen, dass sie einen eigenen Namen ("Luigi Death Stare") und einen Auftritt in den FOX-News erhalten hat. Genau solche Dinge braucht Nintendo im Moment. Mario Kart 8 ist wohl als Erfolg zu verbuchen, der auch weitere Konsolen verkauft, aber da muss noch mehr gehen! FALLS das von langer Hand geplant war, dann ziehe ich meinen Hut, denn das würde bedeuten, dass Nintendo nicht nur eher altbackene und ungeschickte Werbung kann, sondern auch so richtig cleveres und "virales" (Achtung: Buzzword-Alarm!) Marketing. So oder so wünsche ich Nintendo, dass sowohl dieses kleine Phänomen, als auch der Erfolg von Mario Kart 8 spürbare Verbesserungen mit sich bringt. Warum? Weil mich Nintendo seit meiner Kindheit begleitet und am laufenden Band wunderbare Spiele raushaut. Früher wollte ich übrigens auch nie mit Luigi spielen, jetzt ist er der coolste Bad-ass der ganzen Crew. Ist also durchaus vergleichbar mit Nintendo selbst. Es wird mal wieder Zeit, dass Nintendo wieder als so "cool" gilt, wie früher. Einfach mal ein Call of Duty links liegen lassen und sich lieber in Mario Kart 8 Schildkrötenpanzer um die Ohren hauen, das ist nämlich viel cooler!