Montag, 11. November 2013

Disneys Words Of Wonder: Kein Sex, kein Busen, aber Facebook!

Aus beruflichen Gründen schaue ich mir in den letzten Wochen verstärkt Freemium-Spiele auf meinem iPhone an. Wer nicht weiß, was das ist: Freemium oder auch Free2Play sind Bezeichnungen für Spiele, die man umsonst spielen kann, die sich dann durch In-App-Käufe finanzieren. Spieler müssen die Lust oder die Notwendigkeit erkennen, sich mit echtem Geld das Spiel zu erleichtern oder Vorteile zu kaufen. Es ist erstaunlich, wie sehr sich diese Ökosysteme in den erfolgreichen Vertretern gleichen. Aber darum soll es hier gar nicht gehen.

Vielmehr habe ich mir während dieser Recherche das Spiel "Words Of Wonder" von Disney angeschaut. Dieses Freemium-Spiel verfügt auch über die üblichen Mechanismen, die man so kennt, doch eben noch über mehr Bemerkenswertes. Inhaltlich ist das Spiel eine Mischung aus Match 3 (z.B. Bejewled oder auch Candy Crush Saga) und Wortspielen, wie Scrabble oder Bookworm. Das ist im ziemlich eng gesteckten F2P-Rahmen immerhin ein halbwegs originelles Konzept. Optisch ist das Spiel nett aufgemacht und richtet sich wohl auch an Kinder. Eine schön animierte Eule begleitet den Spieler durch ein Märchenland. Die Weltkarte, auf der man sich bewegt färbt sich und füllt sich mit Leben, je weiter der Spieler kommt. Weiterhin positiv kann man erwähnen, dass das Spiel eine deutsche Wörterdatenbank im Rücken hat. Die meisten der bekannten Wortspiele muss man auf Englisch spielen. Klingt alles ganz gut, wären da nicht ein paar ziemlich fragwürdige Punkte, die mir negativ aufgefallen sind.

Idyllisch: Freundliche Eule auf Ladebalken

Zunächst einmal ist "Words Of Wonder" sehr hartnäckig, was seine Facebook-Integration angeht. Beim ersten Start des Spieles wird man gefragt, ob man sich nicht mit Facebook verbinden will. Dies geschieht vor dem eigentlichen Losspielen. Entscheidet man sich dafür, dies nicht zu tun, kommt tatsächlich noch ein Pop-Up, das dem Spieler die Vorteile erläutert, ihm quasi ins Gewissen redet, doch noch seine Zustimmung zu geben. Wenn man dann irgendwann nachgibt und das Spiel mit seinem FB-Konto koppelt, dann sollte man nach dem Ende jedes Levels gut aufpassen, denn nach JEDEM erfolgreichen Level muss der Spieler ein Häkchen entfernen, wenn er nicht seine Facebook-Pinwand mit Statusmeldungen des Spieles vollspammen will. Insbesondere weil sich das Spiel bewusst (auch) an jüngere Spieler wendet halte ich das für ziemlich fragwürdig. 

Der "Teilen"-Haken ist IMMER aktiv. Es sei denn man deaktiviert ihn. JEDES MAL!

Erst inhaltlich wird Disney dann wieder Disney. Wörter wie "Busen" oder "Sex" werden nicht anerkannt. "Sexy" ist dann aber wieder ok. Bringt auch mehr Punkte. Nur man muß eben ein "y" zur Hand haben, wenn "Sex" auf dem Brett liegt. Das Wörterbuch im Hintergrund scheint mir (von diesen sicherlich so gewollten Ausnahmen) nicht wirklich perfekt zu sein. Durch Herumprobieren bekommt man merkwürdige Worte heraus, die akzeptiert werden, andere, die eigentlich funktionieren sollten, klappen eben nicht.

Wäre das hier ein kwAPPcast würde ich noch den großen Umfang erwähnen, die (zum Teil) liebevolle Darstellung und das Freemium-System genauer analysieren. Kommt ja vielleicht noch, aber hier geht es mir um eine gewisse Doppelzüngigkeit: einerseits sind harmlose Wörter wie "Sex" oder "Busen" nicht existent (ich nehme mal an zum "Schutze" der Jugend), zum Anderen wird Facebook mit einer noch nicht gekannten Penetranz auf die potenziell jungen Spieler losgelassen, dass es schon wehtut. Über den potenziellen Streitpunkt ein Freemium-Produkt mit all den Konsequenzen, die es in sich trägt an jugendliche Spieler zu verkaufen will ich hier gar nicht reden, denn streng genommen haben das Problem viele Spiele und dafür gibt ja zumindest bei iOS die Notwendigkeit mit seiner Apple-ID solche Käufe zu bestätigen. 

Großzügige Eule gibt ne Runde Turbos aus...

Ich weiß nicht, wie viel das Unternehmen "Disney Mobile" mit dem "Disney" zu tun hat, das man seit frühester Jugend kennt und mit harmlosen, aber netten Zeichentrickfilmen und Comics verbindet, aber das Disney-Logo auf einem Produkt wie "Words Of Wonder" zu sehen, wird dem Ruf dieser Marke nicht gerecht. Gerade wenn dieses Spiel mit seiner Märchenthematik und seinem Zeichentrickstil doch an Disneys Tugenden und Großtaten aus der Vergangenheit erinnert. Das ist ja aber vielleicht auch nur meine Meinung…

Samstag, 2. November 2013

Die letzte GEE, oder Dinge, die man erst vermisst, wenn es sie nicht mehr gibt

Die GEE ist ein großartiges Magazin, das sich mit Videospielen befasst. In ihr geht es nicht um das umfassende Bewerten von allen Neuerscheinungen des Monats, sondern um Texte und Berichte rund um Videospielkultur. Es gibt auch Reviews zu ausgewählten Spielen, doch die lesen sich anders, als der typische "Test" und sie enden nie mit einer Prozentzahl oder einem Wertungskasten. Das war schon immer so und immer wenn ich eine Ausgabe in die Finger bekommen habe, gefiel sie mir ausgesprochen gut. Gekauft habe ich sie mir aber fast nie. Warum weiß ich eigentlich gar nicht. Einer der Gründe war sicherlich, dass sie bei meinem vorherigen Arbeitgeber immer im Meeting-Raum lag und ich beim Essen in ihr herumgeblättert habe. So richtig gewürdigt habe ich sie aber nie.

Dass es der GEE nicht gut geht, habe ich am Rande mitbekommen, das Format der Printausgabe wurde zu einem Zeitpunkt drastisch geändert und gekürzt, ich glaube, eine Zeit lang gab es sie nur noch digital (Experten dürfen mich gern korrigieren) und irgendwann gab es sie gar nicht mehr. Für eine Ausgabe kam sie nun zurück. Nur durch Zufall bin ich darauf aufmerksam geworden: einer meiner deutschen Lieblingsautoren (Oliver Uschmann, der die tollen "Hartmut und Ich"-Bücher geschrieben hat, aber auch regelmäßig für die nicht minder tolle Musik-Zeitschrift VISIONS schreibt) hat einen Artikel für die Jubiläums- (und gleichzeitig auch Abschieds-) Ausgabe "10 Jahre GEE" geschrieben und so wurde mein Interesse geweckt. Ich wollte sie haben, was gar nicht so einfach war. Ein Zeitschriften-Laden wollte sie mir bestellen, aber das klappte nicht, doch vor einigen Tagen erspähte ich sie doch an anderer Stelle. Ich nahm sie mit und machte mich zuhause ans Lesen.

Die letzte GEE, nur echt mit dem GTA 5 - Lufterfrischer

Und ich war gleich begeistert. Was mich so freute, waren die "alten" Werte dieser Zeitschrift, die ich so lange sträflich vernachlässigte: nicht zu flach, nicht zu technisch, irgendwie erwachsen (das allerdings im besten Sinne des Wortes). Berichte ("Tests" will ich nicht schreiben) über einige aktuelle Spiele, ansonsten lesenswerte Texte und Kolumnen, die sich auf eine sehr persönliche Art und Weise dem Thema Gaming nähern. Und so blöd es klingt: wäre es möglich, würde ich sie ab jetzt regelmäßig lesen. Aber es ist ja leider (wohl) die letzte Ausgabe. Und ich kann mich noch nicht mal richtig beschweren, schließlich habe ich die GEE zu "Lebzeiten" kaum unterstützt. Das ist ein bisschen so, wie mit dem Plattenladen "Last Chance" hier in Dortmund. Vor amazon und co. war es der Ort, an dem man alles bekommen konnte. Seltene Alben wurden bestellt und wenige Tage später ging man als glücklicher Mensch mit dem Objekt seiner Begierde aus dem kleinen Laden. Auch ich war Kunde, doch als amazon immer größer wurde, konnte Last Chance weder mit den Preisen, noch mit dem Sortiment des Online-Riesen konkurrieren. Folgerichtig musste Last Chance vor einigen Jahren die Segel streichen. Ich war traurig drum, aber ich konnte mich ebenfalls nicht beschweren, war ich doch über die Jahre zu einem amazon-Kunden geworden. So ähnlich geht es mir jetzt. Das sind die Dinge, die man erst vermisst / zu schätzen weiß, wenn es sie nicht mehr gibt.

Last Chance ist nicht mehr zu retten, aber allen Interessierten kann ich nur raten, zumindest diese letzte Ausgabe zu ergattern. Nicht, weil ich denke, dass das noch den Fortbestand sichern könnte, sondern, weil das ein gutes Heft ist, das es sich zu lesen lohnt. Ach ja: für alle Fans, Spieler oder Sympathisanten von GTA 5: das Spiel ist nicht nur Thema dieser Ausgabe, es gibt auch einen GTA 5 - gebrandeten Lufterfrischer im Heft. Wenn das nicht reicht, um euer Interesse zu wecken, dann weiß ich es auch nicht...

Mittwoch, 30. Oktober 2013

Die McDonalds-Situation

McDonalds ist ein Ort, von dem ich mich besser fernhaften sollte. Fast Food, der schnelle und zweifelhafte Genuss. Wie sagt man so schön? 10 Minuten auf der Zunge, ein Leben lang auf den Hüften. In der jüngeren Vergangenheit gelang es mir eigentlich ziemlich gut, mich von dieser Imbiss-Kette fernzuhalten. Denn wenn man in der glücklichen Lage ist, eine Partnerin zu haben, die nicht nur absolut bezaubernd ist, sondern sehr gut kochen kann, dann ist ein McDonalds-Besuch noch unnötiger als ohnehin schon.

Durch Zufall (ich glaube sogar, dass es ein Fernseh-Spot war) entdeckte ich aber, dass es bei McDonalds zum "Happy Meal" (für die Älteren: das war früher mal die "Junior-Tüte") Nintendo-Merchandise gab. Ziemlich cool aussehendes noch dazu. Mit Mario, Luigi und Donkey Kong. Auch wenn ich schon (weit) jenseits der 30 bin, habe ich ein Herz für solchen Kram, gerade wenn es Nintendo-Merchandise ist. Um zu erklären, warum das so ist, muss ich etwas ausholen.

Das tollste Weihachten meines Lebens war wohl das von 1985, genauer gesagt der Heiligabend: ich dachte schon, dass die Bescherung vorbei war, da zauberte mein Vater (wohl der Mensch auf der Welt, der weniger mit Videospielen am Hut hatte als jeder andere) einen großen Karton hervor. Darin befand sich ein Nintendo Entertainment System. Klein Bernd hatte einige Wochen zuvor zum ersten Mal Bekanntschaft damit gemacht in einem Kaufhaus und war sofort hin und weg. Für alle Eingeweihten: es war das Spiel "Excite Bike", das wohl mein erster Kontakt zu Videospielen im Allgemeinen und Nintendo im Speziellen war. Im Nachhinein weiß ich, dass es meinem Vater schwer gefallen sein muss, Geld für dieses Hexenwerk auszugeben, doch in dem Moment, in dem er diesen Entschluss gefasst hat, hat er (wohl unwissentlich) einen großen Teil meines Lebens geprägt. Es war um mich geschehen: ich liebte Nintendo, die wunderbaren Spiele, die ich auch aus heutiger Sicht für Kunstwerke halte. Ein Spiel wie Super Mario Bros ist nichts weiter, als ein pures, abstraktes Kunstwerk. Und nicht nur das: auch mein Interesse an Videospielen im Allgemeinen war geweckt und zwar so sehr, dass ich in diesem Bereich arbeiten wollte…

Ich bin jetzt ziemlich abgeschweift, aber diese Informationen helfen vermutlich dabei, zu verstehen, wie tief verwurzelt meine Vernarrtheit in Nintendo ist, seine Spiele, Figuren und eben auch das Merchandise. Insofern gab es wieder einen Grund für mich, zu McDonalds zu gehen und er hatte nichts mit Big Mac oder Cheeseburger zu tun. Nein, meine Sehnsucht befand sich auf dem Boden eines Happy Meals, einem Menü, das ich NIE bei McDonalds bestellen würde. Meine Freundin schon und eines Abends brachte sie mir mein erstes Spielzeug (ich sage es ungern, aber es ist nunmal Spielzeug) mit: einen Fliegenpilz aus dem Mario-Universum, der auf Knopfdruck das typische Wachstums-Geräusch macht, das man hört, wenn Mario nach Genuß eines solchen Pilzes größer wird. Ich war begeistert. Wenige Tage später war ich mit meiner Freundin wieder bei McDonalds (ich liebe sie auch dafür, dass sie so etwas mitmacht) und wieder basierte diese Restaurantwahl nur auf meinem Wunsch die kleinen Spielzeuge zu sammeln. Sie tat mir den Gefallen ein Happy Meal zu essen (ich hatte ein "richtiges" Menü). Heraus sprang eine Mario-Figur, die aus einer Röhre kommt. Eigentlich ist dieses Teil ein Prägestempel, aber das war mir egal, macht sie sich doch gut in meinem Schrank. So war ich an 2 von insgesamt 6 Figuren gekommen, ohne ein einziges Happy Meal gegessen zu haben.

Meine (unvollständige) Plastiksammlung

Heute ist allerdings ein trauriger Tag, denn ich erfahre, dass es mittlerweile anderes Spielzeug im Happy Meal gibt. Eines, das nichts mit Nintendo zu tun hat. Also uninteressanter Kinderkram. Ich gebe es ja nur ungern zu, aber in meinem Kopf entsteht spontan die Idee, meine Mittagspause zu McDonalds zu verlegen, um zu sehen, ob es vielleicht noch Restbestände des Nintendo-Merchandise gibt. Und wieder ziehe ich meine Freundin spontan in meine Pläne hinein: sie holt mich ab und wir fahren gemeinsam zum goldenen M in der Nähe meines Büros. Kaum haben wir den Laden betreten, frage ich auch schon, ob es noch Nintendo-Figuren gibt. Hätte mich die Frau hinter der Theke ZU mitleidig angeschaut, hätte ich eiskalt hinterhergeschoben, dass mein Kleiner unbedingt seine Sammlung vervollständigen will. Dass es diesen "Kleinen" gar nicht gibt, wäre mein dreckiges Geheimnis geblieben. Doch die Frau sieht mich nur etwas mitleidig an und verneint meine Frage. 

Obwohl meine Euphorie deutlich gebremst ist, bestelle ich alternativ etwas "Richtiges". Während ich darauf warte, dass mein Tablett mit Essen und nicht mit Plastikspielzeug befüllt wird, kommen zwei kleine Jungs in die Filiale, rennen sofort zum Schaukasten, in dem die Happy Meal-Spielzeuge präsentiert werden und rufen laut "Gibt es noch Mario?". Ich will erst sagen "Ihr kommt zu spät, Jungs. Genau wie ich.". Ich lasse es aber und komme mir stattdessen noch etwas älter und alberner vor. 

Mehrere Erkenntnisse ziehe ich aus der geschilderten McDonalds-Situation:
1. Ich bin wohl noch Kind geblieben, zumindest was gewisse Dinge angeht
2. Damit kann ich ganz gut leben
3. Meine Sammlung von diesen Figuren wird wohl unvollständig bleiben
4. Ich könnte gar kein größeres Glück mit meiner Freundin haben: sie ist nicht nur ein hinreißender, bezaubernder und wertvoller Mensch, nein sie akzeptiert meine Macken und oftmals fragwürdigen Leidenschaften

Kurzum: mit der kleinen Enttäuschung heute kann ich ganz gut leben. Falls natürlich Jemand einige dieser Figuren übrig hat und mir schenken möchte, kann er mich gerne anschreiben. Und somit wäre ich dann doch endlich bei dem Hauptgrund für diesen Blogpost angekommen.

Freitag, 11. Oktober 2013

Farcry 3: Mit Flammenwerfer und AK-47 im Drogenfeld. Und Skrillex.

Farcry 3 ist so ein Spiel, das noch gar nicht so alt ist, das ich mir aber aus Zeitmangel bei Release verkniffen habe. Und während im Moment JEDER GTA 5 spielt und darüber schwärmt und / oder flachsimpelt habe ich mir für kleines Geld diesen Open World - Shooter von Ubisoft für meine 360 geholt, mit dem ich nun meinen Spaß habe. Antizyklisches Spielen ist das wohl. Insofern gibt es hier sicher auch nichts Neues zu lesen, sondern (k)alten Kaffee, (hoffentlich) nett beschrieben.

Ich spiele also ein wenig zur Entspannung dieses Spiel. Wobei Entspannung bei einem Shooter ja sowieso Ansichtssache ist. Schleichen müssen mag ich eigentlich nicht. Das stresst mich schon per se, von daher habe ich mich entschlossen kein weiteres Camp zu befreien (bei dem letzten bin ich mehrfach jämmerlich gescheitert), sondern weiter der Haupt-Quest zu folgen. Ich muß Drogenfelder niederbrennen, yay! Na dann. Nach einer mehrminütigen Fahrt durch den Dschungel komme ich an meinem Zielort an. Die ersten beiden sind eine nette Aufwärmübung. Zwei einsame Wachen wissen nicht, was ihnen geschieht, ich komme über sie, wie ein Tornado. Herrlich, Spiele sind wirklich ein toller Weg dem Alltag zu entfliehen. Ich mache mich im echten Leben höchstens über eine Tüte Chips her wie ein Tornado. Das allerdings viel zu oft.

Während mein digitales Ich also den Wachen sowie den beiden Drogenfeldern den Gar aus macht, denke ich so, dass mir das Spaß macht. Schön anspruchslos, das ist gut nach einem anstrengenden Tag. Doch das war nur die Aufwärmungübung, denn die eigentliche Mission folgt nun erst. Ein Areal mit fünf weiteren Drogenfeldern erwartet mich. Doch dieses Mal gibt es nicht nur Futter für meinen Flammenwerfer (und einen dummen Spruch "Mann, das ist viel Gras!"), sondern auch Unmengen von Gegnern. Wo es bei Farcry 3 sonst möglich ist, ein Camp oder ein Areal von Gegnern komplett zu säubern kommen hier gefühlt unendlich viele Gegner auf mich zu. Natürlich ist das alles Fallobst, doch mit der reinen Masse an gegnerischen Piraten hatte ich nicht gerechnet. Obwohl man in vereinzelten Hütten Munition findet, ist mein Sturmgewehr irgendwann leer und der Flammenwerfer eignet sich nur begrenzt für die Lage. Es kommt also, wie es kommen muss: ich sterbe. Kein Problem: wie in Videospielen üblich hat dies keine Konsequenzen und ich werde wieder am Speicherpunkt zu Beginn dieses Abschnittes abgesetzt (die Aufwärmübung mit den ersten beiden Feldern muß ich nicht wiederholen). So mache ich mich (dieses Mal deutlich vorsichtiger) wieder an die Arbeit.

"Mann, das ist aber viel Gras!"

Was ich bisher nicht erwähnt habe, ist dass zu Beginn der Mission Musik abgespielt wird, was sonst im Spiel nicht passiert. Das hat (anfangs) den netten Effekt, dass sich die Mission besonders anfühlt. Es ist eine hörbare Abwechslung zu dem Baller- und Dschungel-Ambience-Allerlei. Die Musik gefällt mir (anfangs) auch ganz gut, ist es eine Mischung aus Dubstep (von Genre-Ikone Skrillex) und Reggae (die Vocals stammen von Damian Marley, immerhin einer der Söhne vom großen Bob Marley), die gut zum Spiel passt und ein ungewöhnliches Stück Musik ist. Während ich mich also zusammenreisse, um den zweiten, schweren Abschnitt der Mission zu schaffen wird mir permanent der gleiche Song um die Ohren gehauen. Und wie es bei Dubstep nun mal so ist, kann der (mich zumindest) ziemlich rappelig und hektisch machen. Ich merke das erst gar nicht, aber als meine Freundin den Raum betritt zucke ich zusammen. Ich sage ihr entschuldigend, dass ich irgendwie angespannt bin. Da sagt sie: "Kein Wunder bei dem Spiel und vor allem dieser Musik". Da fällt es mir selbst auf: Spielsituation und Musik sorgen für eine große Hektik bei mir. Bei mir, der sich ja mit den gelegentlichen Ausflügen in digitale Spielwelten eigentlich entspannen will.

Irgendwann habe ich es dann geschafft die 5 Drogenfelder abzufackeln ohne zu sterben (an einer Stelle rushe ich einfach weiter, weil die Gegner kein Ende nehmen) und bemerke dann, dass die Mission noch einen dritten Teil hat. Die Musik ändert sich nicht und peitscht mich weiter. Ich muß ein kleines Fischerdorf einnehmen. Gespickt mit Gegnern natürlich. Ich gehe hinter massiven Felsen in Deckung und werde dennoch permanent getroffen. Das reduziert meine Hektik nicht wirklich. Vielmehr zwingt mich dieser Umstand in das Dorf zu stürmen, obwohl ich erst mal einige der Gegner aus der Entfernung ausschalten wollte. Erstaunlicherweise klappt das ganz gut, ich kann mich in eine Hütte verkriechen und von dort aus die Gegner ausschalten. Doch dann kommt ein offensichtlich stark gepanzerter Heavy, wie man ihn aus diversen Spielen kennt (ich muß immer zuerst an Uncharted denken). Er ist langsamer aber mit einem sehr tödlichen MG ausgestattet. Ich bin warmgeschossen und ziele auf den Helm (bei Uncharted war das das beste Mittel). Er taumelt, aber danach kommt er weiter auf mich zu. Ich versenke ein weiteres Magazin in seinem Körper, viele der Kugeln landen an seinem Helm und sterbe dann beim Nachladen. So geht es mir dann noch zwei Mal und ich schalte entnervt (oder vielmehr GEnervt und weichgeklopft durch die musikalische Dauerbeschallung) die Konsole ab.

Und was sagt mir das?

1. Ein modernes Spiel wie Farcry 3, das so vieles richtig macht und auch über eine ziemlich brauchbare KI verfügt kommt nicht ohne Stellen mit ewig spawnenden Gegnern aus. Die Frage, die sich mir stellt ist, ob man mit der anstehenden Konsolengeneration nicht nur auf Verbesserung der Grafikpracht abzielen sollte, sondern die KIs weiter verbessern, so dass man auf solche Momente verzichten kann. Oder wird es immer die Notwendigkeit solcher Stellen geben, sogar bei so "intelligenten" Shootern, wie Farcry 3?

2. Die Inszenierung über plötzlich einsetzende und prominent platzierte Musik war wirklich eindrucksvoll. Musikalisch kann man dem Spiel keinen Vorwurf machen, denn der Track passte eigentlich zum Setting. Dass allerdings genau die Musik an einer Stelle kam, die ich zumindest mehrfach wiederholen musste war unglücklich. Und dass ich nunmal mit Hektik und nervösem Zucken auf Dauer-Dubstep reagiere ebenso.

3. Dass man eine massiv aussehende Felswand nicht massiv macht und den Spieler so zwingt, sich weiter vorzuwagen ist ein noch billigerer Trick, als unter 1.) beschrieben. Wenn es bewusst so gemacht wurde ist es ein wirklich lahmer Game-Design-Kniff, um einem Level die gewünschte Struktur zu geben. Das fällt vor allem in einem ansonsten so hervorragenden Spiel wie Farcry 3 auf, das dem Spieler so viele Freiheiten lässt (Open World halt), aber an dieser Stelle dies eben nicht kann (oder will).

4. Der Einsatz eines nicht zerstörbaren Heavys (zumindest nicht mit den "üblichen" Mitteln), um die Schwierigkeit des Level-Abschnitts weiter zu erhöhen ist ein ebenso billiger Trick, widerspricht er doch dem bisher vom Spieler Gelernten. Es sieht so aus, als wäre auch er im Spiel, um den Spieler eine Vorgehensweise aufzuzwingen.

Das alles sind Beobachtungen von mir, die selbe Stelle kann von einem anderen Spieler ganz anders wahrgenommen werden. Ich habe nie (und werde wohl nie, da fehlt es mir an Talent und Motivation) an einem Spiel dieser Art gearbeitet, insofern habe ich hier die Konsumentensicht. Dass die genutzten Mittel Usus sind ist mir dementsprechend klar, das ändert aber nichts daran, dass sie im Zweifel nerven. Im übrigen ist es Meckerei (so es denn Meckerei ist) auf hohem Niveau, denn Farcry 3 ist ein wirklich tolles Spiel, das ich bestimmt weiterspielen werde. Sollte ich wieder etwas so Aufregendes erleben, werde ich hier wieder berichten.