Dienstag, 18. August 2015

Unverhoffte Retro-Schnäppchen auf der GamesCom

Auf der GamesCom bin ich beinahe jedes Jahr (die Abwesenheit letztes Jahr war die absolute Ausnahme), meist nur für einen Tag und vorwiegend aus beruflichem Interesse. Dieses Jahr stand der Messebesuch klar unter dem Zeichen "Sketch Breaker", unser eigenes neues iOS-Spiel, das in wenigen Tagen das Licht der Welt erblickt! Ich und mein Geschäftspartner warfen uns in brandneue Sketch Breaker - T-Shirts um einerseits das Spiel zu promoten (da wir weder wie Gronkh noch wie eine Raketenbohne aussehen, war unser Erfolg begrenzt) und um die tollen Menschen von FDG Entertainment, die genau wie wir an Sketch Breaker glauben, mal wieder persönlich zu treffen.

Das Treffen war dann auch mehr als angenehm und da ich ausnahmsweise keine weiteren Meetings vereinbart hatte, blieb tatsächlich noch etwas Zeit durch die Messehallen zu streifen. Uns an lange Schlangen vor verschlossene Boxen anzustellen kam für uns nicht in Frage, so dass ich mich schon recht bald in eine der Merchandise-Hallen (ist noch nicht lange her, da gab es eine Hand voll Merchandise-STÄNDE auf dieser Messe) aufmachte. 

Nach dem leicht unmotivierten Abchecken, was für nutzlosen (aber trotzdem tollen) Tinnef ich denn wohl dieses Mal kaufen würde, entdeckte ich eine Retrospiel-Oase mitten zwischen den üblichen Merchandise-Ständen. Mein Interesse war sofort geweckt und ich quetschte mich in den vollgepackten Stand. Das reine Vorhandensein des Standes war aber nicht mal die größte Überraschung. Dies war den überaus fairen Preisen vorbehalten, die der Verkäufer aufrief. Sofort war das Merchandise vergessen und lange dauerte es nicht mehr, bis ich eine Handvoll Spiele erstanden hatte und zwar folgende:

- Sin & Punishment (Wii, sealed)
- Metal Gear Solid (Gameboy Color)
- Mystic Quest (Gameboy)
- TaleSpin (Gameboy)
- Adventures of Lolo (Gameboy)
- Power Quest (Gameboy Color)

Das ist also der heiße Scheiß von der GamesCom 2015?

Bezahlt habe ich für den Spaß 44€ und eine kleine eBay-Recherche (bestehend aus dem Mittelwert der  5 letzten VERKAUFTEN Exemplare) ergibt einen Wert von 81,07€ (inklusive Versandkosten). Für einen Stand auf einer Messe, bei der man froh sein kann eine kleine Flasche Cola für unter 5€ zu bekommen sind das mehr als faire Preise würde ich sagen.

Die angenehmen Gespräche mit unserem Publishing-Partner haben aus der GamesCom für mich dieses Jahr schon einen Erfolg gemacht, der unerwartete Retro-Einkauf war dann noch die Kirsche auf der Sahne auf der Torte. Eine äußerst süße Kirsche. Und die Moral von der Geschichte? Wenn man sogar auf der GamesCom relativ günstig Retrospiele kaufen kann, dann ist es auch auf den Flohmärkten von heute möglich. Also zumindest theoretisch…

Dienstag, 12. Mai 2015

Trailer zum eigenen Spiel

Ich habe in meinem Leben als Spieler schon so einige Trailer gesehen. Schick geschnittene, in der Regel kurze Werbespots, die mir schon so manches Mal den Mund wässrig gemacht haben und mich in so einigen Fällen beeindruckten. Letzte Woche wurde der erste Trailer zu Sketch Breaker veröffentlicht, das iOS-Spiel, an dem unser kleines Team schon ziemlich lang, ziemlich hart arbeitet.



Vielleicht für Außenstehende nicht so wirklich nachvollziehbar, aber das war ein richtig tolles Gefühl. Ich bin guter Dinge, dass in den nächsten Tagen / Wochen / Monaten noch so einige "tolle Gefühle" aufkommen werden. Es dauert nämlich nicht mehr lange und dann wird Sketch Breaker endlich auf die Welt losgelassen. 

Wollte ich nur mal gesagt haben. 

Dienstag, 31. März 2015

Retrogedöns: Alleyway (Gameboy)

Alleyway ist ein ganz frühes Gameboy-Spiel (es gehörte zum Launch-Lineup und zu den ersten vier Titeln für Nintendos mobiles Spielsystem) und etwas Besonderes: entwickelt von Nintendo (zusammen mit Intelligent Systems) und eindeutig ein Klon eines bekannteren Klassikers: Arkanoid bzw. Breakout. Nintendo ist ja nun nicht unbedingt bekannt dafür Spielekonzepte nahezu 1:1 abzukupfern, hiermit taten sie es aber.

Alleyway wurde zusammen mit diesem wunderschönen, blauen Gameboy Pocket erstanden.
Ist das jetzt was Schlechtes? Nein, nicht unbedingt. Insbesondere Breakout gehört zu den am Öftesten kopierten / zitierten Spielprinzipien überhaupt. Alleyway fügt der Formel "halte mit einem Schläger eine Kugel im Spiel und zerstöre mit ihr alle Kacheln" nicht wirklich viel Neues hinzu. Man darf aber auch nicht vergessen: das Ganze kam zu einer Zeit heraus, in der es wirklich etwas Besonderes war, ein "ausgewachsenes" Spiel in der (zugegeben großen) Hosentasche dabei zu haben. Und das war es damals. Heutzutage kann so ziemlich jedes Smartphone-Spiel mehr, aber damals eben nicht. Und wenn man heutzutage mit einem Gameboy spielt, dann geht es ja auch immer um dieses Gefühl von damals, oder?

"Screenshots" mal wieder in Schwarz/Grau
Aus heutiger (objektiver) Sicht wirkt das Ganze durchaus etwas angestaubt, hat aber dennoch Charme. Schließlich springt zu jedem Spielstart ein kleiner Mario in den Schläger (das Artwork auf dem Modul zeigt ihn auch, wie er am Steuer des Schlägers sitzt) und auch motivisch findet sich Nintendos Maskottchen ab und an im Spiel wider. Da kann man die eine oder andere Schwäche im Gameplay schon verschmerzen.

Die Bonus-Level gehören optisch zu den interessanteren
Ansonsten sind die Levels in der Regel recht einfach gestaltet: Reihen von verschiedenfarbigen Ziegeln (Indikator für die benötigte Trefferanzahl), die mal scrollen (und somit das Zielen erschweren), mal starr sind. In den Bonusrunden formen die Ziegel (wie oben schon erwähnt) eine Pixelversion von Mario. Das war es dann auch schon. Trotz mittelmäßiger bis schlechter Kritiken bei Release verkaufte sich das Spiel ganz gut (was sicherlich auch daran lag, dass es ein Launch-Titel war), aber ein Klassiker wie Super Mario Land oder gar Tetris wurde das Spiel nicht.


Ich sage, dass man dennoch Spaß mit dem Spiel haben kann, vor allem weil es einer dieser Titel ist, die für 3-5 € geschossen werden können und sich perfekt für einige Minuten Ablenkung eignen. Nicht mehr und nicht weniger. 

Mittwoch, 25. März 2015

Jäger des verstaubten Spieles - Flohmarktausbeute 21.03.15

Flohmärkte sind tolle Orte, um Retro-Videospiele zu besonders günstig abzustauben. Zumindest glaubt man das, wenn man sich diverse Youtube-Videos anschaut. Insbesondere die großen amerikanischen Vorbilder ("The Game Chasers", "Flea Market Madness" oder auch "Retro Liberty") lassen in mir regelmäßig den Wunsch aufkommen, selbst auf die Jagd zu gehen.

Wenn ich das dann tue bei den Flohmärkten bei mir in der Umgebung, sieht die Sache in der Regel aber ganz anders aus. Eine (kleine) Handvoll Händler, die früher nur aktuelle Konsolenspiele verkauft haben, jetzt aber auch ein paar ranzige SNES oder NES-Module in schäbigen Kisten ausliegen haben, zu horrenden Preisen versteht sich, überbieten sich mit Dreistigkeiten. "Steht doch Nintendo drauf, muss also wertvoll sein!" Kein Wunder, dass ich da keine vernünftigen Schnäppchen mache.

Eine Ausnahme durfte ich am Samstag erleben: ein "Nachtflohmarkt", der alle 2-3 Monate in einem Kulturbetrieb hier in Dortmund veranstaltet wird. Er kostet zwar 3 € Eintritt, aber dafür ist er überdacht, es wird Live-Musik gespielt und es gibt Verköstigung vor Ort. Das Wichtigste aber ist, dass es dort keine professionellen Händler gibt. Wunderbar! Zwar ist es immer recht voll, aber am Samstag war ich guter Dinge, endlich mal ein "richtiges" Retro-Schnäppchen zu machen. Also nichts, wie ins Getümmel!

Den Flöhen entrissen!
Genau das hat auch geklappt! Ich musste danach suchen, aber der eine oder andere Stand hatte tatsächlich Videospiele ausliegen, zusammen mit klassischem Trödel, selbstgemachtem Schmuck und anderen Dingen. Meine Ausbeute:

- Rayman (NDS)
- El Shaddai (Xbox 360)
- Aliens vs. Predator - UK-Import (PS3)
- Mega Man Powered Up (PSP)
- Gameboy Pocket (blau)
- Alley Way (Gameboy)
- Tetris 2 (Gameboy)

Bezahlt für den Spaß habe ich insgesamt 36 € bei 3 verschiedenen Händlern. Wenn man den eBay-Vergleich machen möchte (wie es die oben erwähnten US-Pendants machen), komme ich auf einen Wert von 73 €, in dem nicht die Versandkosten enthalten sind. Für so eine eBay-Preiskontrolle schaut man sich natürlich nur die abgelaufenen und tatsächlich verkauften Produkte an und bildet einen Mittelwert (wer es noch nicht wusste: SO bestimmt man halbwegs realistisch den Wert eines Spiels!).

Ich bin mit der Ausbeute sehr glücklich, auch ohne diesen eBay-Vergleich. Wenn ich den Gameboy und die beiden Spiele (bei denen ich preislich auf eBay-Niveau lag) weggelassen hätte, wäre meine Bilanz noch besser, aber ich kann eben so schwer an einem Gameboy vorbeigehen… 

Es gibt sie also tatsächlich, die Flohmärkte, bei denen man auf gute Schnäppchen hoffen darf, man muss sie nur kennen. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf den nächsten…

Sonntag, 18. Januar 2015

Liebeserklärung an die gute, alte Arcade-Zeit: Drop Wizard (iOS)

Obwohl sich sogenannte „Handyspiele“ stetig weiter entwickeln und immer komplexer werden, spielt man sie meist zwischendurch. Eben unterm Tisch beim langweiligen Besuch der Oma, zwischen zwei Bushaltestellen oder ganz profan auf dem stillen Örtchen. Die schnelle Befriedigung versprechen Free2Play-Titel wie „Candy Crush Saga“, die oft dem gleichen (unkaputtbaren) Schema folgen: bilde aus einem Spielfeld voller verschiedener Symbole mindestens 3 gleiche nebeneinander. Eingeweihte nennen das „Match 3“ und werden mit unzähligen Varianten im App Store bedient.


Dabei eignen sich die alten Arcade-Spiele auch hervorragend für kurze Spielsprints. Die Regeln sind fast immer einfach und schnell erlernbar. Die Steuerung nicht kompliziert und meistens sind die Levels kurz genug, um in 5 Minuten 3 oder mehr zu spielen. Ein Entwickler, der sich ähnliches gedacht haben muss, ist Neutronized, der sich zudem Spielen mit Retrografik verschrieben hat und z.B. zuvor Roar Rampage mit wunderbarer 16 Bit-Grafik erschaffen hat. 

Ein Knäuel aus 3 Gegnern kugelt durch den Level
Bei Drop Wizard erkennt man sofort die Handschrift der Italiener, denn sie schaffen es nicht nur schöne Retro-Grafik zu zaubern, sondern haben sich auch einen wiedererkennbaren Stil erarbeitet. Das Schöne an Drop Wizard: jeder Level spielt sich auf einem einzelnen Bildschirm ab, gescrollt wird nicht. Das trägt zum Einen zur Übersichtlichkeit bei, zum Anderen wird so schön klassisches Arcade-Feeling vermittelt. Spielerisches Vorbild war sicherlich der Taito-Klassiker Bubble Bobble, denn auch hier müssen Gegner betäubt und zur Seite gestoßen werden, um im besten Fall lawinenartige Kettenreaktionen zu erzeugen, die den ganzen Level abräumen.

Schönes, aber irgendwie unnötiges Intro
Gesteuert wird ein kleiner Zauberer, der immer dann einen gegnerbetäubenden Stern abschießt, wenn er von einer Plattform auf die darunterliegende fällt. Springen kann man nicht. Und einen einen dedizierten Schußknopf gibt es nicht. Zudem rennt der Zauberer immer in eine Richtung. Diese kann man durch zwei große Richtungstouchflächen beeinflussen. Drückt man nichts, dann bleibt man nicht stehen, sondern läuft in der gleichen Richtung weiter. Diese Art der Steuerung ist sehr intuitiv und sehr einfach und kommt der Plattform entgegen. Für Abwechslung sorgen am Ende jedes Level-Paketes Endgegner, die schön aussehen (und zum Teil den ganzen Bildschirm in Anspruch nehmen), aber letztlich mit den gleichen Mechanismen erledigt werden müssen.

Einer der bildschirmfüllenden Bossgegner
Drop Wizard ist eine Liebeserklärung an klassische Arcade-Spiele und es vermittelt dieses Feeling ziemlich gut. Was dem ganzen ein wenig fehlt, ist die überraschende spielerische Tiefe, die den besten der damaligen Automatenspielen innewohnt. So ist z.B. ein Donkey Kong nicht so simpel (simpel, nicht einfach!), wie es aussieht. Trotzdem ist Drop Wizard ein tolles Spiel für zwischendurch und sein Geld dicke wert. Apropos Geld: im Gegensatz zu dem oben erwähnten Candy Crush Saga ist Drop Wizard ein Spiel, dass man sich kauft. Es gibt keinerlei In-App-Purchases oder Werbung. Also irgendwie auch oldschool. Und charmant. In guter, alter kwAPP-Tradition würde ich dem Spiel gute 4 Sterne geben. Schon für den Versuch ein „neues“ Arcade-Spiel für eine moderne Plattform zu schaffen. Fans alter Automatenspiele sollten auf jeden Fall mal einen Blick riskieren!

Samstag, 10. Januar 2015

Retrogedöns: The Flintstones - King Rock Treasure Island (Gameboy)

Es gibt eigentlich viele Gründe, dieses Spiel auszulassen, wenn man sich seine Gameboy-Sammlung aufbaut: es basiert auf einer Zeichentrickserie, die nicht von Disney ist. Folglich ist es ein Lizenztitel auf dem System, auf dem viele, richtig schlechte Titel dieser Art erschienen sind. Da die Vorlage nicht von Disney ist, ist dies auch keine der meist brillanten Capcom-Umsetzungen, die zu dieser Zeit vor allem auf Nintendo-Systemen erschienen.




Aber es gab auch Gründe, dass ich mir das Spiel für ganze 3€ auf einer Retro-Börse gegönnt habe. Zum Einen ist es nicht einer dieser Titel, die man immer sieht, wenn man bei ebay oder Flohmärkten nach Gameboy-Spielen sucht, sondern eher seltener. Zudem ist die NES-Version dieses Spiels zumindest in Amerika so etwas wie der heilige Gral der Sammler, weil es in relativ kleiner Stückzahl exklusiv bei der Videothekenkette Blockbuster Video veröffentlicht wurde. Ich gebe zu, dass ich gehofft hatte, vielleicht ein ähnlich wertvolles Spiel zu kaufen. Aber dazu später mehr.

Trotz Intro: einen Originalitätspreis für die Story gewinnt das Spiel nicht.
Ein weiterer Kaufgrund ist, dass es immerhin von Taito ist. Wenn auf einem Lizenzspiel „Ocean“ oder „Acclaim“ prangen, dann sollte man seine Erwartungen an das Spiel eher zurückschrauben. Zu viele Spiele dieser Publisher waren großer Schrott. 

Nein, das ist nicht Yoshi.
Und was ist dieses Spiel nun? Große Kunst und übersehenes Juwel oder spielerischer Mist und Geldverschwendung? Weder noch. Es ist ein etwas überdurchschnittlicher Plattformer. Routiniert und gut gemacht, aber auch nichts Besonderes. Man steuert natürlich Fred Feuerstein, kann springen und mit einer Axt werfen. Ein Twist an der ganzen Sache ist, dass man Gegner mit der Axt „einfriert“ und dann als Plattform nutzen kann und muss. Das ist eine nette Idee, kann aber auch etwas ratlos machen, wenn man keine Anleitung zum Spiel hat und erst mal unvorbereitet hineinschnuppert. Zumindest ging es mir so, als ich sehr schnell im ersten Level nicht mehr weiterkam. Hat man den Dreh allerdings raus, dann ergibt sich ein nettes Gameplay, bei dem es auf Timing ankommt.

Der erste Bossgegner
Generell ist das Spiel eher leicht als schwer. Man stirbt schon ab und an, aber wenn man die Elemente ein Mal kennt, dann stellen sie keine besonders große Herausforderung dar. Aufgelockert werden die Levels durch selbst scrollende Levels, in dem Fred mit einem Auto durch die Levels düst. Das ist auch nicht schlecht so, denn wenn man sich an den beschriebenen Twist gewöhnt hat, dann spielen sich die Levels doch sehr ähnlich. Die Musik ist eigentlich ganz nett, aber der kurze Loop mit der ikonischen Titelmelodie nervt recht schnell. Auch grafisch hat das Spiel Licht und Schatten: die Animationen und Sprites sehen nett aus, die Hintergründe und die Levelgrafiken sind aber recht karg. Immerhin ist das Spiel so schön übersichtlich, was für ein Gameboy-Display ja auch vorteilhaft ist.

Alles in allem ist das Spiel mittelmäßig. Oder etwas über dem Mittelmaß. Kann man sich gut geben, aber auf dem Gameboy gibt es eine riesige Auswahl an Jump ’n Runs, die eine bessere Wahl darstellen. 

Um noch mal auf den Wert des Moduls zurückzukommen: ja, es ist seltener als z.B. ein Motocross Maniacs, Golf, Super Mario Land oder gar Tetris (wer selbst Ausschau nach Gameboy-Spielen hält, kann die Liste auch weiter mit den üblichen Verdächtigen erweitern), aber wertvoll macht es das noch lange nicht. Eine flüchtige Auswertung bei ebay zeigt, dass man das Modul für durchnittlich 2€ bekommen kann. Ich finde die 3€, die ich auf der Börse bezahlt habe auch ok, aber den erhofften Schatz habe ich sicher nicht gehoben. Das ist aber bei Gameboy-Modulen auch noch schwieriger als z.B. bei NES oder SNES. Das Sammeln und Spielen macht aber trotzdem Spaß und das ist ja auch das Wichtigste!

Montag, 22. Dezember 2014

Ode an eine Symphonie

Ich hatte nie eine Playstation 1 und obwohl ich mich sehr für Retrospiele interessiere, reizen mich die meisten Titel aus der Zeit dieser Konsole nicht die Bohne. Dies liegt vor allem daran, dass sie als erste „richtige“ 3D-Konsole gehandelt wurde und dass diese ersten 3D-Spiele sicherlich oft beachtlich und wichtig waren, aber allesamt extrem schlecht gealtert sind. So habe ich kein Interesse an den ersten Ridge Racers oder Destruction Derbys. Zu langsame Bildraten, zu flächige Polygone, zu krümelige Kanten. Nein danke. Mein Interesse gilt da eher den gezeichneten 2D-Titeln aus der 16Bit-Ära, die auch heutzutage noch verdammt gut aussehen. Nun gibt es aber auch (mindestens) ein absolut wunderbares 2D-Spiel mit wunderschöner gezeichneter Grafik auf Sonys damaligem 3D-Powerhouse. Und da es zudem auch noch Teil einer absoluten Lieblingsspielereihen ist, habe ich es, nur 17 Jahre zu spät, nachgeholt. Dafür war gar keine alte Playstation nötig, sondern nur 10 € und eine Xbox 360. Und schon war ich drin, in Draculas Schloss und im Spiel „Castlevania: Symphony of the Night“.


Die 360-Version verfügt über einen geschmackvollen Rahmen um das ursprüngliche 4:3-Bild
Ich kenne „Castlevania: Dawn of Sorrow“ vom Nintendo DS, insofern war ich der Formel, die sich heutzutage „Metroidvania“ schimpft nicht fremd. „Symphony of the Night“ (im Folgenden nur noch SOTN) ist aber der Grund für den „vania“-Teil in dem Begriff. Generell werden so Spiele umschrieben, in denen sich der Spieler in einem großen Labyrinth befindet, das er nach und nach freischaltet. So werden immer mehr Abschnitte und Gänge zugänglich, indem er sich bestimmte Schlüssel oder Fähigkeiten erspielt. Und SOTN ist die Blaupause dieses „Genres“ (wenn man es denn als eigenes Genre betrachten möchte). 

Gestartet in das Spiel bin ich also mit einem durchaus ausgewachsenem Interesse und dem Wissen einen Klassiker nachzuholen. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Das Spiel beginnt außergewöhnlich, nämlich mit dem Ende des direkten PC-Engine-Vorgängers „Rondo of Blood“ (eine abgeänderte / abgespeckte Version erschien 1995 auf dem SNES unter dem Namen „Vampire’s Kiss“). Was man bei Filmen manchmal zu Beginn einer Fortsetzung serviert bekommt (sorry für das etwas nischige Beispiel, aber mir fällt da als erstes der Beginn von „Halloween 2“ ein), ist für Spiele ein ungewöhnlicher Einstieg, aber umso genialer. Man wird ins Geschehen geworfen mit einem vollends ausgestatteten Charakter, muß direkt einen Endkampf mit dem Oberbösewicht der Reihe mitmachen, um danach mit einem anderen Charakter wieder bei Null anzufangen. 

Und dann geht es los. Ein schier endloses Schloss, das es zu erkunden gilt, erwartet den Spieler. Angenehm gotisches Ambiente, wunderbar klischeehafte Gegner und ein begnadeter Soundtrack von Michiru Yamane ziehen mich sofort in den Bann. Ich spiele keinen Belmont, sondern Alucard, ich vermisse meine Peitsche aus den „klassischen“ Spielen, aber nicht lange. Nach und nach schalte ich Fähigkeiten, Waffen und neue Gänge im Schloss frei und ehe ich es mich versehe, ist aus dem Vorsatz einen Spieleklassiker nachholen zu wollen echte, ehrliche und glühende Faszination geworden, die ich nur selten bei einem Retrospiel empfinde. SOTN hält mich bei der Stange. Es ist wunderbar spielbar, hat einen perfekt ausbalancierten Schwierigkeitsgrad, bzw. durch die nicht lineare Spielweise merke ich an den Gegnern, wenn ich in ein Gebiet vorgedrungen bin, das ich besser erst später besuchen sollte. Dazu ist das Spiel relativ kryptisch, aber niemals unverständlich. Also meilenweit entfernt von „Simon’s Quest“, dem zweiten Teil auf dem NES, das ich damals auch hatte, aber nie wirklich weit gekommen bin (jetzt, zu Zeiten des Internets kann man auch gut sehen, dass es eigentlich unmöglich ist, dieses Spiel ohne Komplettlösung durchzuspielen). Nein, hier ist alles nachvollziehbar, aber man hat dennoch das Gefühl wirklich noch Geheimnisse aufzudecken. 

Es gibt viel zu entdecken, aber eben auch viel zu verpassen. Ich freue mich über jedes Item, über jeden neuen Gang im Schloss. Ich bin regelrecht angefixt. So ganz unvorbereitet bin ich nicht, ich weiß, dass man mit dem richtigen Item ausgerüstet beim „Bosskampf“ nicht das „vorzeitige Ende“ sieht, sondern das GESAMTE SCHLOSS nochmals durchkämpfen kann und zwar auf dem Kopf. So wird die Spielzeit mal eben nahezu verdoppelt. Und ich genieße jede Minute davon. 


Durchgespielt! 
Ich weiß, was ich hier schreibe ist für viele ein alter Hut, nicht umsonst ist SOTN ein solcher Klassiker. Was mich erstaunt hat, WIE SEHR es mich 17 Jahre nach Erscheinen noch gefesselt hat. Ich habe dieses Jahr schon ein paar Spiele gespielt, ein paar länger als andere, ein paar Spiele habe ich durchgespielt, wieder andere nicht. Aber SOTN war vielleicht das Spiel, an dem ich dieses Jahr am meisten Spaß hatte, abseits von jeder Retrobrille. Und das hat mich dann auch selbst erstaunt. Ich kenne nicht sooo viele Menschen, die das Spiel noch nie gespielt haben, aber falls da noch Jemanden gibt, dem spreche ich meine ausführliche Empfehlung aus (Robert, damit bist ausdrücklich auch du gemeint!). 

Zusammen mit meinem Wunsch, dass Konami mal wieder so ein Spiel in der Reihe raushaut. Ob das jetzt exklusiv für Nintendos Wii U passiert oder nicht, wäre dabei erst mal zweitrangig. Fest steht, dass das Franchise neue Impulse braucht, dass es nicht mit den „westlichen“ God of War-Abklatschen der „Lords of Shadow“-Reihe enden kann und sollte. Lords of Shadow werde ich mir der Neugier und Fairness halber auch demnächst mal genauer anschauen. Ein neues 2D-Castlevania würde mich aber 100 Mal mehr reizen.