Mittwoch, 24. Februar 2016

Retrogedöns: Pinball - Revenge of the Gator (Gameboy)

Entwickler: HAL Laboratories
Publisher: HAL Laboratories
Erschienen am: 18. Oktober 1989 (JP) / März 1990 (EU)

Letztes Mal hatten wir ja mit "Kirby's Pinball Land" den inoffiziellen Nachfolger zu diesem  Gameboy-Spiel, da habe ich direkt Lust bekommen, mir auch den Vorgänger mal wieder anzuschauen. "Revenge of the Gator" ist im Gegensatz zum Kirby-Pinball ein sehr früher Gameboy-Titel, die Verwandtschaft ist aber unübersehbar. Zwar gibt es hier nur einen Tisch, aber der Aufbau ist dann doch sehr ähnlich: mehrere Ebenen, in jeder Ebene muss man bestimmte Aufgaben erfüllen, um eine Etage hoch zu kommen, sowie diverse Minispiele, mit denen man seinen Highscore ausbauen kann. "Revenge of the Gator" ist aber nicht das erste Spiel, mit dem HAL diese Formel erarbeitete: zuvor arbeiteten sie zusammen mit Nintendo an dem schlicht bezeichneten NES-Titel "Pinball", der zu den ersten Titeln Nintendos stationärer Konsole gehörte.

Solche Artworks gibt es ja leider nicht mehr...
Aber um dieses beachtliche, aber doch sehr schlichte Spiel soll es hier nicht gehen. Im Gegensatz zu "Kirby's Pinball Land" dreht sich bei "Revenge of the Gator" alles um Krokodile. Oder Alligatoren? Egal. Wer sich jetzt fragt, was Krokodile mit Flipper zu tun haben, den kann ich auch nicht erhellen. Auch wenn der Aufbau ähnlich und das Kroko-Thema sehr dominant (aber auch charmant) ist, so fühlt sich das ganze ein wenig mehr wie ein "richtiger" Flipper an, denn hier wird tatsächlich mit einer Kugel gespielt, während bei "Kirby's Pinball Land" Kirby selbst zum Spielball wird. Das klingt jetzt vielleicht nebensächlich, hat aber durchaus einen nennenswerten Effekt: wo Kirby selbst relativ viel Platz in Anspruch nimmt, da ist die Kugel hier deutlich kleiner und kompakter. Das soll jetzt hier weder als großartiger Vor- oder Nachteil verbucht werden, wenn überhaupt, dann ist es für mich ein kleiner spielerischer Vorteil, da es auf dem Spielfeld etwas weniger gedrungen zugeht. Dafür geht natürlich etwas an Charme verloren, denn Kirby ist natürlich nicht ohne Grund so ikonisch, wie er ist.

Tanzende Krokodile im Intro
Wie schon oben geschrieben gibt es bei "Revenge of the Gator" nur einen Tisch. Bis man dort alle Mechaniken, Boni und Secrets herausgefunden hat, spielt man schon ein wenig, doch in Punkto Abwechslung zieht Kirby mit seinem Titel und der Tischüberlegenheit dann doch davon. Erwähnte ich das letzte Mal den durchaus spürbaren Schwierigkeitsgrad, so gilt dies auch hier. Hatte Kirby noch eine Rettungsmechanik für den Spieler, wenn die Kugel auf der untersten Ebene verloren ging (eine Feder, mit der der Spieler die Kugel wieder ins Feld bugsieren konnte wenn er geschickt war), so gibt es hier nur eine Animation, die zeigt wie die Kugel im Schlund eines Comic-Alligators verschwindet. Und dann ist diese Kugel auch weg. Was das angeht, ist "Revenge of the Gator" also noch etwas unnachgiebiger und schwieriger als Kirby.

Krokos, Krokos, überall!
Lohnt sich "Pinball: Revenge of the Gator" auch heute noch? Definitiv! Man sollte natürlich Spaß haben an Pinball-Spielen. Wenn dem so ist, dann führt an diesem Spiel (und gleichzeitig an "Kirby's Pinball Land") eigentlich kein Weg vorbei! Ein liebevoller gestalteter Flipper mit netten Bonusrunden zur Abwechslung (in denen auch mal das Spielprinzip in Richtung Breakout variiert wird), schöner Grafik sowie einer netten und eingängigen Musik, wer kann da schon nein sagen? Außerdem ist das Modul genau wie "Kirby's Pinball Land" bei ebay zu einem Spottpreis zu haben. Ungefähr 5 € legt man für das Modul hin und wenn man das Spiel lieber komplett sein eigen nennen möchte, ist man schon für um die 15 € dabei. Rar ist das Spiel also nicht, dafür umso spaßiger!

Gleich ist die Kugel weg!

Samstag, 20. Februar 2016

Retrogedöns: Kirby's Pinball Land (Gameboy)

Vor wenigen Wochen hat hier in Dortmund das "Shoot Again Flippermuseum Ruhr" geöffnet. Ich bin jetzt kein soo großer Flipper-Fan, aber ich begrüße solche leicht nischigen, aber dafür auch immer leidenschaftlichen Unternehmungen immer. Und wenn das dann auch noch in Dortmund stattfindet, umso mehr!

Was einmal Henning gehört hat, gehört jetzt mir!
Ich möchte das Museum auf meine Art willkommen heissen und mir eines der besten Pinball-Spiele auf dem Gameboy anschauen: "Kirby's Pinball Land" von HAL Laboratories. Es erschien (wie viele der Kirby-Spiele) relativ spät auf dem System und zwar Ende 1993. Wohl auch aus diesem Grund sieht es ziemlich gut aus und nutzt die Hardware (inkl. des limitierten Bildschirms) vorbildlich: große Sprites, klare Kontraste und übersichtliches Level-Design machen es einfach, das Spiel auf dem kleinen Handheld zu spielen.

Das Auswahlmenü inkl. der 3 Tische
So ganz unbeschlagen war das Team auch nicht, denn mehr als 3 Jahre zuvor veröffentlichten HAL das ebenfalls empfehlenswerte "Pinball: Revenge of the Gator", das sich ganz ähnlich anfühlt, aber eben auf das pinke, pummelige und süße Firmenmaskottchen Kirby verzichten muss.

Ein Huhn und 3 Eier... Und super-knuffige Grafik!
Für ein Gameboy-Spiel ist "Kirby's Pinball Land" dann auch durchaus umfangreich: es gibt 3 Tische, auf denen gespielt werden kann. Jeder Tisch besteht aus 3 Etagen mit vielen kleinen Secrets und unterschiedlichen Gegnern / Objekten. Die Steuerung ist kinderleicht: mit dem Steuerkreuz werden die linken Flipper und dem rechten Button (A) die rechten Flipper ausgelöst. Vielmehr gibt es nicht zu wissen. Als Flipperkugel fungiert Kirby selbst. Insofern kann man nicht von "Ballphysik" sprechen. Die "Kirby-Physik" ist auf jeden Fall ganz gut gelungen.

Danke, Henning!
Um zu beurteilen, ob das Spiel leicht oder schwer ist bin ich wahrscheinlich nicht der richtige Ansprechpartner, denn obwohl ich ziemlich viel Spaß damit habe: besonders gut bin ich nicht dabei. Vielmehr sollte ich den Vorbesitzer meines Moduls ("Henning") fragen, der sich und seinen Highscore auf der Speicherbatterie verewigt hat. Ist schon etwas demotivierend, wenn meine besten Ergebnisse meilenweit von Hennings Score entfernt sind, aber das Spiel ist sympathisch und spaßig und lädt so immer wieder auf eine kurze Runde ein (eine Eigenschaft, die für ein mobiles Spiel nicht unwichtig ist). Den sympathischen und netten Eindruck komplettiert ein toller Soundtrack, genauer gesagt 3 verschiedene, denn jeder Tisch hat eine eigene Musik. Obwohl ich immer mal wieder einige Runden gespielt habe, habe ich nicht das Gefühl schon alles gesehen zu haben. Ich habe es zum Beispiel noch nicht zum Bosskampf mit Kirby's Lieblingsgegner King Dedede geschafft und in einer meiner letzten Runden habe ich es auf einmal in ein nettes Bonusspiel geschafft, in dem man mit Hilfe der Flipper einen Octopus in einem Fußballtor möglichst oft überwinden muss. Aus so einer Idee machen manche Entwickler heutzutage ein ganzes Mobile-Game (Flappy Bird anyone?) und hier findet man es versteckt in einem aufwendigen Flipperspiel. Vielleicht sollte ich das hier doch lieber für mich behalten und selber… Ach egal. Die wichtigste Frage muss wie immer lauten:

Fußball-Flipper-Minispiel-Gaudi!

Lohnt sich Kirby's Pinball Land heute noch? Vorausgesetzt, man hat ein Herz für Flipperspiele, dann muss die Antwort auf diese Frage "ja" lauten! Wie fast immer, wenn der kleine Kirby auf dem Cover eines Spieles auftaucht, ist das zugehörige Spiel erste Klasse und "Kirby's Pinball Land" ist da keine Ausnahme. Auch heute macht es viel Spaß und gehört in jede Gameboy-Sammlung. Man kramt es immer mal wieder gern heraus und man muss schon aus Stein sein, wenn es nicht ein Lächeln auf das Gesicht des Spielers zaubert. Dabei kommt die Herausforderung nicht zu kurz (etwas, das man vielleicht "Kirby's Dream Land" vorwerfen könnte). Ich plane jedenfalls bald mal einen Besuch des "Shoot Again Flippermuseums" und werde bis dahin sicher noch mit Kirby üben. Ob mich das zu einem besseren Flipperspieler macht, darf bezweifelt werden. Dass ich dabei eine gute Zeit haben werde allerdings nicht. Klare Kaufempfehlung, vor allem weil es bei ebay für 5€ als Modul oder schon für 20€ CiB zu haben ist. 

Freitag, 12. Februar 2016

Retrogedöns: Navy Seals (Gameboy)

Immer dann, wenn der Angry Video Game Nerd eine schweißnasse Stirn und Ausschlag bekommt, sobald er ein Spiel von Publisher LJN in die Finger bekommt, dann bleibe ich relativ ruhig, denn böse Überraschungen hatte ich in meiner Gamer-Sozialisation mit dem "Regenbogen des Grauens" eigentlich nicht. Irgendwie sind die oftmals schrottigen Spiele für NES und SNES nie so richtig in meinen Fokus gekommen. Ganz anders sieht es aber mit dem britischen Publisher "Ocean" aus, der ein ganz ähnliches Rezept verfolgt hat wie LJN: Filmlizenzen (vermutlich) teuer einkaufen und meistens (vermutlich) billige Spielchen darum stricken. Auf keiner meiner Plattformen war ich davor gefeit: weder auf NES noch auf SNES, noch auf dem C64. Ähnlich wie bei LJN gab es auch Ausnahmen, also Spiele, die ganz gelungen waren, aber in meiner Erinnerung gibt es fast nur die schwarzen Schafe, wie "Red Heat", "Highlander" oder "Knight Rider". 

Ocean - das LJN für Europäer?
"Navy Seals", die Vorlage für das Gameboy-Spiel, um das es hier geht ist ein ziemlich stupider und zudem ziemlich rassistischer Film von 1990 über eine beinharte US-Einsatz-Truppe rund um Charlie Sheen (zu Zeiten, in denen er noch als Action-Held durchging), die reihenweise Terroristen erschießen (die "Story" ist dabei so dünn, dass ich sie jetzt einfach mal unter den Tisch fallen lasse). Vermutlich passte der Film in die Zeit (oder kam genauer gesagt wenige Jahre zu spät, fühlt er sich doch mehr an wie ein Film des Actiongenres VOR Stirb Langsam). Ein großer Erfolg war er nämlich nicht, was vielleicht auch daran lag, dass die Darsteller zwar irgendwie allesamt bekannt waren, aber meistens als Nebendarsteller, so gibt es hier mit Michael Biehn UND Bill Paxton gleich zwei "klassische" Nebendarsteller vieler 80'er und 90'er-Jahre Blockbuster zu sehen.

Schönes Artwork, auch auf dem Titelscreen
Warum ich das hier alles schreibe? Weil "Navy Seals" eine ungewöhnliche Vorlage für eine Videospielumsetzung ist. Gerade wenn man sich die Liste an Lizenzprodukten von "Ocean" anschaut und darin Umsetzungen von Filmen wie "Batman", "Jurassic Park", "Rambo" oder "Robocop" sieht, dann wundert man sich schon, wie es dieser relativ unbekannte Streifen in das Portfolio der Briten geschafft hat. Eine mögliche Erklärung ist, dass sie in dieser Zeit einen so großen Ausstoß von Produkten hatten, dass sie auch vor kleineren Filmen nicht halt machten. Wie auch immer, die Vorzeichen für die Qualität dieses Gameboy-Spieles (weitere Umsetzungen erschienen für so ziemlich alle 8- und 16-Bit Heimcomputer) stehen nicht besonders gut. Wieso ich es dennoch vom Flohmarkt mitgenommen habe? Nun, zum Einen gehört es zu den Titeln, die nicht besonders oft angeboten werden und zum Anderen kann ich generell schlecht an günstigen Gameboy-Modulen vorbeigehen, ohne sie zu kaufen. Drei Euro kostete mich der Spaß, so war das Risiko recht überschaubar.

Martialische Missionsbeschreibung
Und worum geht es nun in dem Spiel? Tatsächlich handelt es sich um einen Plattformer mit Schießeinlagen (man könnte sagen ein "Run and Gun"), eine Spielegattung, wie sie "Ocean" für so viele ihrer Spiele verwendete. So ist "Navy Seals" vom Gameplay einem "Robocop" nicht unähnlich. Ich würde mich also nicht wundern, wenn sie eine Game-Engine entwickelten und auf möglichst viele Lizenzvorlagen anwendeten, das ist aber eine Spekulation von mir.

Jeder Gegner sieht gleich aus, Kopftuch inklusive!
Für ein Gameboy-Spiel nicht unbedingt gewöhnlich wird mit einem Standbild-Intro das Setting beschrieben (das natürlich völlig unwichtig ist). Sobald man im Spiel ist, steuert man ein Sprite, das mit einer Schusswaffe ausgerüstet ist und den immer gleichen (Kopftuch tragenden) Gegner erschiesst. Das Ziel ist es, in der vorgegebenen Zeit den Ausgang zu erreichen, ohne selbst getötet zu werden. Für Gameboy-Verhältnisse ist das Spiel dann auch recht brutal (ohne natürlich besonders explizit zu werden, denn das war auf dem kleinen Display auch schwer möglich). Dennoch: der Ton des Spiels ist mindestens genau so rau, wie der Film selbst. Immer wenn man z.B. ein Leben verliert, sieht der Spieler eine (ordentlich) gemachte Grafik (s)eines erschossenen Soldaten. Nebensächliche Story und hirnlose Action: man könnte von einer werkgetreuen Umsetzung sprechen, aber das geht mir dann doch zu weit. Selbstverständlich ist das ist auch nicht das Wichtigste. 

Pausierte Action

Wie spielt es sich? Gar nicht mal schlecht! Der Schwierigkeitsgrad ist enorm hoch. Und zwar mit ziemlicher Sicherheit, damit die 4 Levels nicht zu schnell durchgespielt werden. Eine ansprechende Lernkurve gibt es nicht. Kommt einem der verhältnismäßig kurze erste Level schon schwer vor, so legt das Spiel ab dem zweiten Level direkt noch 3-4 Schippen drauf. Dabei wird der Schwierigkeitsgrad vor allem dadurch erhöht, dass immer mehr (immer gleich aussehende) Gegner auf den Spieler losgelassen werden, die auch immer mehr Fähigkeiten haben. Erst bleiben sie auf ihrer Plattform, dann verfolgen sie den Spieler, dann kommen sie geduckt auf den Spieler zu, dann gibt es bestimmte Varianten, die man nur von hinten erschießen kann und zu guter Letzt können einige von ihnen ebenfalls schießen. Außerdem gibt es viele, kaum sichtbare Deckenstücke, die auf den Spieler fallen und größere Levels mit einer Unmenge an Türen, die man finden muss. Wenn das nicht reicht, dann sitzt einem auch noch ein knackiges Zeitlimit im Nacken, das man durch das Finden entsprechender Power-Ups wieder verlängern kann. Hat man die Levelstrukturen gelernt, eine Engelsgeduld sowie die Reflexe einer Katze, dann braucht man gut 20 Minuten, um das komplette Spiel durchzuspielen. Um dies zu schaffen, sollte man aber enorm frustresistent sein.

Diesen Bildschirm werdet ihr öfter sehen!
"Navy Seals" ist meilenweit entfernt von Gameboy-Perlen wie "Castlevania: Belmont's Revenge" oder gar "Super Mario Land 2". Dennoch kann man dem Spiel attestieren, dass es flüssig läuft, eine übersichtliche Grafik (gerade auf dem Original-Display eines Gameboys ist das ja nicht ganz unwichtig) hat, sowie über eine direkte Steuerung verfügt. Außerdem wissen die schönen Intro- und Zwischenartworks zu gefallen, die zwar sehr martialisch sind, aber einen schönen Stil auf das Gameboy-Display zaubern. Wo die beiden erwähnten Klassiker jedoch ein vorbildliches, weil abwechslungsreiches und motivierendes Level-Design vorweisen können, da herrscht bei "Navy Seals" eher ein stumpfer und sehr einfacher Aufbau. Das dürfte für viele Spieler nur schwer verdaulich sein. Daher folgt jetzt wohl die Gretchenfrage:


Lohnt sich "Navy Seals" heute noch? Schwierige Frage, aber eher nein, würde ich sagen. Denn, auch wenn die Gameboy-Version wirklich nicht schlecht ist, so wirkt das Spiel heutzutage altbacken und wenig einladend. Das Gameplay hat keine Höhepunkte, keine Boss- oder Zwischengegner und auch keine Feinheiten. Sich an einem ordentlichen, aber kurzen, sehr schweren und dazu noch sehr grundlegenden Spiel ohne wirkliche Finessen die Zähne auszubeißen ist sicher nicht Jedermanns Sache. Insofern würde ich von "Navy Seals" eher abraten, wenn keine nostalgischen Momente mit dem Titel verknüpft sind. Mit etwas Glück kann man das Spiel bei ebay für 4€ schießen, das kann man für das Modul schon ausgeben. Oben schrieb ich, dass das Spiel relativ selten ist. Dennoch ist es nicht wirklich teuer, was aber eher für Sammler, als für Spieler interessant sein sollte. Letztgenannte sollten lieber etwas mehr Geld ausgeben und sich einen "Super Mario"-Titel oder auch das fantastische "Castlevania 2: Belmont's Revenge" für ihren Gameboy besorgen. "Muss" es ein Run'n'Gun sein, dann würde ich zu einem der beiden "Probotector"-Teile raten.

Dienstag, 17. November 2015

Versteckte Perlen: Ridge Racer Unbounded (360, PS3)

Jetzt ist eigentlich ein richtig guter Zeitpunkt, um sich relativ günstig mit Software-Perlen der letzten Konsolengeneration einzudecken. Und da gibt es richtig viel zu entdecken, abseits der Halos, Uncharteds oder Gears Of Wars. Um solche Spiele soll es bei den "versteckten Perlen" vorrangig gehen.

Heute: Ridge Racer Unbounded

Mit Ridge Racer verbinde ich am meisten die Abschlußfahrt meiner Schulkasse in ein italienisches Kaff, in dem es Strand, Lambrusco und eine Spielhalle gab. Dort stand einer jener Automaten, in die man sich hineinsetzen konnte und beherbergte ein unverschämt gut aussehendes Rennspiel: Ridge Racer. So einige Münzen landeten im Automaten, doch danach erkaltete meine Beziehung zu dieser Rennserie schnell wieder. Das lag vor allem daran, dass ich bis zur PS3 keine Playstation mein Eigen nannte und gerade darauf war die Ridge Racer-Serie ein ganz starker Vertreter für Arcade-Racing-Fans. Doch warum erzähle ich das alles?

Limitierte Auflage? Bei den Verkaufszahlen wohl eher optimistisch!

Ich bin ziemlich unvoreingenommen an Ridge Racer Unbounded herangegangen und das ist vermutlich der Schlüssel, damit man das Spiel für das, was es ist genießen kann: ein spaßiger, schneller und brachialer Fun-Racer. Für gerade mal 6€ lag es mehrere Wochen in meinem Amazon-Warenkorb, doch die mittelmäßigen Rezensionen des Spiels verhinderten zunächst eine Bestellung. Irgendwann war das Spiel dann doch mal fällig (was kann man für 6€ schon verkehrt machen?) und was soll ich sagen? Es ist jeden Cent wert und sogar noch einige Euro mehr! 

Wenn man Ridge Racer Unbounded etwas vorwerfen will, dann dass es ein Identitätsproblem hat. Entwickelt von Bugbear Entertainment (verantwortlich für die Flatout-Reihe), fühlt sich das Spiel an wie eine Mischung aus Burnout, Split Second und vielleicht blur. Ob es sich dabei zu wenig nach einem Ridge Racer anfühlt, kann ich gar nicht sagen. Schaut man sich die Rezensionen von damals aber an, kann man den Eindruck gewinnen, denn viele fußen darauf, dass es sich nicht wie ein "richtiges" Ridge Racer anfühle. Wem das egal ist und einen knackigen (geschenkt bekommt man nix in dem Spiel), schönen und destruktiven Racer sucht, der sollte zuschlagen. Man bekommt für kleines Geld eine versteckte Perle der letzten Konsolengeneration, die richtig gut aussieht, Spaß macht und durch die verschiedenen Spielmodi (Rennen, quasi Takedown-Events á la Burnout oder Drift-Herausforderungen) wirklich abwechslungsreich ist.

Insofern ist Ridge Racer Unbounded das Paradebeispiel für ein "Hidden Gem" oder einer versteckten Perle: ein richtig gutes Spiel, das durch eine durchschnittliche und etwas unfaire Berichterstattung deutlich hinter den Erwartungen zurückgeblieben ist. Immerhin bekommt es meine offizielle Schnäppchenempfehlung. Das ist doch auch schon etwas…

Samstag, 24. Oktober 2015

YouTube-Perlen: Metal Jesus Rocks

Ich wurde tatsächlich schon das eine oder andere Mal gefragt, was ich denn so für YouTube-Kanäle verfolge. Und zwar immer dann, wenn ich gesagt habe, was ich denn mal wieder für tolle Videos gesehen habe. In der Tat ist die Anzahl an Content nicht überschaubar und die guten Sachen sind rar. Daher werde ich mal hier ein paar Empfehlungen geben für Interessierte. Das betrifft meistens Gaming-Channels und noch genauer Retro-Gaming-Channels. Über das Entdecken jedes dieser Kanäle habe ich mich sehr gefreut, vielleicht geht es euch ja auch so…

Der Kanal ist längst nicht so martialisch, wie der rote Schädel vermuten lässt
Ich fange mal an mit einem meiner liebsten YouTuber. Der Name "Metal Jesus Rocks" mag auf den ersten Blick befremdlich erscheinen, man muss aber auch als nicht gläubiger Kuttenträger nicht in Deckung gehen. Bürgerlich heisst der Youtuber nämlich Jason Lindsey und der Name "Metal Jesus" ist ein Spitzname, der aus seiner Zeit bei Publisher Sierra On-Line herrührt. Dort hat er seine Kollegen mit Metal-Musik versorgt. Dies und seine langen Haare haben ihm diesen Spitznamen eingebracht. Ansonsten ist nichts Religiöses an ihm und seinem Kanal (soweit ich das beurteilen kann).

Lange Haare sowie ein Hang zum Metal und zu (Retro-) Games
Was macht diesen Kanal denn nun interessant? Hier gibt es viele nützliche Tipps für Sammler der verschiedensten Retro-Systeme. Seien es "Hidden Gems" (also quasi oft übersehene Schätze), Beratung für Sammel-Einsteiger oder auch "profane Top 10s", hier findet man alles. Und zwar aufwendig aufbereitet und mit einem hohen Maß an Professionalität aufgenommen. Fast immer gibt es zu jedem Spiel auch Spielszenen zu sehen (selbst bei den sogenannten "Pick Ups"-Videos, in dem er von seinen neuesten Errungenschaften erzählt). 

Unterstützt wird er in vielen seiner Videos von anderen lokalen (Metal Jesus kommt aus Seattle) Sammlern, die man nach und nach auch zu schätzen lernt. Doch meiner Meinung nach seine größte Qualität: er wirkt nicht nur sehr sympathisch, er ist es auch. Über seine Social Media-Kanäle ist er erreichbar und antwortet oft und schnell. Außerdem wirkt er sehr "normal" und auf dem Boden geblieben (und ist damit das Gegenteil von so manch anderem Youtuber).


Die Bandbreite ist ebenfalls beachtlich. So werden natürlich die großen Klassiker von Nintendo behandelt, aber auch Systeme, wie die PSP, Sega Saturn oder auch die erste Generation Xbox sind immer wieder Themen für eigene Videos. 

Alles in allem ist "Metal Jesus Rocks" ein toller Ausgangspunkt für jeden, der Interesse an Retro-Spielen hat. Also direkt abonnieren und pro Woche mindestens ein neues Video genießen!

Montag, 5. Oktober 2015

Retron 5: Segen oder Sakrileg?

Ein Gerät hatte ich schon lange auf meiner Wunschliste: das sagenumwobene Retron 5 vom Hersteller Hyperkin, mit dem man NES, SNES, Famicom, Super Famicom, Genesis, Mega Drive, Gameboy, Gameboy Color und Gameboy Advance - Spiele problemlos an modernen HDTV-Fernsehern spielen kann. Hat man einen Adapter, dann funktionieren sogar noch Master System-Spiele. Anschließen kann man übrigens NES, SNES oder Mega Drive - Controller. Eierlegende Wollmilchsau also?


Schicke Verpackung - nur echt mit der abgeflachten Ecke oben rechts


Ich würde sagen ja. Zwar beinhaltet Retron 5 nicht die Original-Hardware und emuliert stattdessen die einzelnen Konsolen, aber man muss immer noch die Original-Spiele haben, um sie zu spielen. Auf die Möglichkeit, das Ding zu hacken und dann ROMs darauf zu spielen gehe ich einfach mal nicht ein, denn das geht auch mit einer Ouya und wahrscheinlich auch ganz vielen anderen Geräten. Ab Werk benötigt man eben doch die Original-Module, die nach dem Einstecken in den Modulschacht eingelesen werden. 

Das Retron 5 basiert auf Android und hat ein funktionales Betriebssystem, bei dem man das Spielerlebnis nach Lust und Laune optimieren kann. So gibt es einige Filter, die das ansonsten kristallklare Bild nach Bedarf beeinflussen. Auch den Sound kann man boosten und das ist erst der Anfang: man kann nämlich auch Cheats oder auch Fan-Übersetzungen laden. So ist es auf einmal auf einfache Art und Weise möglich, das japanische RPG, in dem man sich mangels Sprachkenntnisse nie so richtig zurechtgefunden hat komfortabel am großen Fernseher zu spielen. 

Doch damit nicht genug: spielt man seine alten Module mit Speicherbatterie und möchte einen Spielstand fortsetzen, ist das auch kein Problem, denn der Speicherstand wird nicht nur eingelesen, sondern bei Bedarf auch noch wieder auf das Modul zurückübertragen. Funktioniert alles tadellos.

Ist man von den Fähigkeiten des Gerätes überzeugt und entscheidet sich, die knapp 200€ anzulegen, dann bekommt man ein Paket, in dem erst mal alles enthalten ist, um sofort loszulegen (außer einem Spiel natürlich). Neben der wertig anmutenden Konsole ist ein Stromkabel enthalten (inklusive Adapter für alle gängigen Steckdosen), ein HDMI-Kabel (das ist durchaus nicht selbstverständlich), ein Wireless-Controller (über den noch zu sprechen sein wird), sowie ein Mini-USB-Kabel, mit dem man den Controller laden kann. Im Paket sind noch Aufkleber des Herstellers Hyperkin, die man direkt neben seinen Apple-Aufkleber auf sein Auto kleben könnte, wenn man denn Wert darauf legt. 


Der Inhalt - gut verpackt 

Nachdem ich das Gerät nun schon einige Wochen ausprobieren konnte, möchte ich meine Eindrücke beschreiben und direkt in Positiv und Negativ ordnen.

Das Retron 5 ist ein Segen? - Positive Aspekte

Bisher ist mir kein Spiel untergekommen, das nicht mit der Konsole funktioniert. Mir ist wohl bewusst, dass es bei manches Repros oder neuen Spielen Probleme gibt. Bei den originalen Spielen soll es eine nahezu 100%ige Abdeckung geben und das kann ich so bestätigen. 

Das Bild ist beinahe perfekt! Sicherlich kann man ähnliche Ergebnisse mit einem guten HDMI-Upscaler und der Original-Hardware erzielen, doch der gern empfohlene Framemeister allein kostet schon 200€ oder mehr. Wenn man von dieser Möglichkeit absieht, kann man sicherlich sagen, dass es die beste Möglichkeit ist, seine Retro-Spiele auf modernen HD-TVs zu spielen!

Obwohl man die Module nicht in eine SEGA- oder Nintendo-Konsole steckt, muss man nicht auf seine liebgewonnenen Controller verzichten. Diese Möglichkeit ist ein weiteres großes Plus des Retron 5! Denn so bleibt auch in den Händen das originale Spielgefühl erhalten. 


Die Controller-Ports gibt es auf beiden Seiten, jeweils auf jeder Seite einen pro System

Die Software-Möglichkeiten des Betriebssystems erlauben das Anpassen der Spiele auf die eigenen Ansprüche. Filter, Cheats, Übersetzung oder auch die Möglichkeit, jederzeit zu speichern helfen dabei, Spiele auch wirklich mal durchzuspielen. Ich habe leider nicht mehr die Zeit, mich mehrere Wochen lang in einen knüppelharten Plattformer einzuarbeiten. Dank der Speicherfunktion lassen sich alle Spiele auch häppchenweise Spielen und der eine Sprung in den Tod ist auch nicht mehr so tragisch, einfach den Speicherstand laden.

Das sind Hauptargumente, die für ein Retron 5 sprechen, aber es ist natürlich auch nicht alles eitel Sonnenschein im Hyperkin-Land.

Das Retron 5 doch eher ein Sakrileg? - Negative Aspekte

Erst mal das Offensichtliche ansprechen, das vor allem Puristen stören dürfte: man emuliert hier. Das kann man theoretisch auch auf dem Rechner machen. Original-Hardware gibt es nicht. Das kann ich zu einem gewissen Maß nachvollziehen, aber durch die Emulation verfügt man auch über eine Vielzahl an Möglichkeiten (siehe oben). Und die Möglichkeit mit Original-Controllern zu spielen ist ja auch gegeben. Wer gern auf dem PC emuliert, der wird vermutlich sowieso keinen so großen Bedarf an dieser Konsole haben, ich bevorzuge die Bequemlichkeit von Sofa und Fernseher.

Der beigelegte Controller macht auf den ersten Blick einen ganz guten Eindruck, denn er liegt recht gut in der Hand. Sowohl der Stick, als auch die Tasten sind mit Mikroschaltern ausgestattet (so ähnlich wie das Neo Geo Pocket Color), was bei Trockenübungen ebenfalls einen hochwertigen Eindruck macht. Und er ist kabellos, was natürlich ebenso toll ist. Fängt man dann an zu spielen, merkt man leider, dass der Hyperkin-Controller nicht wirklich geeignet ist, speziell für die präzisen Jump n' Runs, die wahrscheinlich emuliert werden. Der Steuerstick ist nicht präzise und am allerschlimmsten: es herrscht ein wahrnehmbarer Lag zwischen Tasteneingabe und Reaktion auf dem TV. Aber auch hier ist man glücklicherweise nicht auf den Controller angewiesen, sondern kann mit den Originalen daddeln.


Sieht ja eigentlich ganz gut aus...

Einige der Schächte halten die Module sehr fest. Das hat bei der ersten Baureihe wohl auch zu Schäden geführt. Von daher sollte man die Module immer seitlich herausziehen. Wenn man sich das angewöhnt, dann sollte das kein Problem darstellen (und tut es bei mir bisher auch nicht).

Die Modulschächte haben einen eingebauten Staubschutz

Unterm Strich bin ich vom Retron 5 begeistert. Die aufgezählten Schwächen tangieren mich zum Glück überhaupt nicht. Im Gegenteil, seitdem ich das Gerät habe, konnte ich meine Sammelleidenschaft auf einen Schlag auf weitere Systeme ausweiten und das ist ein großes Plus. 

Für mich ist das Retron 5 das perfekte Retro-System fürs Wohnzimmer. Wenn ich mal Platz für einen Game-Room habe, dann wird da sicherlich ein Röhrenfernseher inklusive mehrerer angeschlossener Konsolen stehen. Wer sich diesen Kabelsalat im Wohnzimmer sparen möchte (aber dennoch dort auch mal retrospielen möchte), der macht mit dem Retron 5 wirklich nichts verkehrt. 


Das formidable Batman für den Gameboy - ganz crisp auf dem HDTV!

Übrigens ist es erstaunlich wie toll auch Gameboy-Spiele auf dem 47 - Zoll - Fernseher aussehen. Das macht echt Laune, das hätte ich so nicht gedacht. 

Dienstag, 18. August 2015

Unverhoffte Retro-Schnäppchen auf der GamesCom

Auf der GamesCom bin ich beinahe jedes Jahr (die Abwesenheit letztes Jahr war die absolute Ausnahme), meist nur für einen Tag und vorwiegend aus beruflichem Interesse. Dieses Jahr stand der Messebesuch klar unter dem Zeichen "Sketch Breaker", unser eigenes neues iOS-Spiel, das in wenigen Tagen das Licht der Welt erblickt! Ich und mein Geschäftspartner warfen uns in brandneue Sketch Breaker - T-Shirts um einerseits das Spiel zu promoten (da wir weder wie Gronkh noch wie eine Raketenbohne aussehen, war unser Erfolg begrenzt) und um die tollen Menschen von FDG Entertainment, die genau wie wir an Sketch Breaker glauben, mal wieder persönlich zu treffen.

Das Treffen war dann auch mehr als angenehm und da ich ausnahmsweise keine weiteren Meetings vereinbart hatte, blieb tatsächlich noch etwas Zeit durch die Messehallen zu streifen. Uns an lange Schlangen vor verschlossene Boxen anzustellen kam für uns nicht in Frage, so dass ich mich schon recht bald in eine der Merchandise-Hallen (ist noch nicht lange her, da gab es eine Hand voll Merchandise-STÄNDE auf dieser Messe) aufmachte. 

Nach dem leicht unmotivierten Abchecken, was für nutzlosen (aber trotzdem tollen) Tinnef ich denn wohl dieses Mal kaufen würde, entdeckte ich eine Retrospiel-Oase mitten zwischen den üblichen Merchandise-Ständen. Mein Interesse war sofort geweckt und ich quetschte mich in den vollgepackten Stand. Das reine Vorhandensein des Standes war aber nicht mal die größte Überraschung. Dies war den überaus fairen Preisen vorbehalten, die der Verkäufer aufrief. Sofort war das Merchandise vergessen und lange dauerte es nicht mehr, bis ich eine Handvoll Spiele erstanden hatte und zwar folgende:

- Sin & Punishment (Wii, sealed)
- Metal Gear Solid (Gameboy Color)
- Mystic Quest (Gameboy)
- TaleSpin (Gameboy)
- Adventures of Lolo (Gameboy)
- Power Quest (Gameboy Color)

Das ist also der heiße Scheiß von der GamesCom 2015?

Bezahlt habe ich für den Spaß 44€ und eine kleine eBay-Recherche (bestehend aus dem Mittelwert der  5 letzten VERKAUFTEN Exemplare) ergibt einen Wert von 81,07€ (inklusive Versandkosten). Für einen Stand auf einer Messe, bei der man froh sein kann eine kleine Flasche Cola für unter 5€ zu bekommen sind das mehr als faire Preise würde ich sagen.

Die angenehmen Gespräche mit unserem Publishing-Partner haben aus der GamesCom für mich dieses Jahr schon einen Erfolg gemacht, der unerwartete Retro-Einkauf war dann noch die Kirsche auf der Sahne auf der Torte. Eine äußerst süße Kirsche. Und die Moral von der Geschichte? Wenn man sogar auf der GamesCom relativ günstig Retrospiele kaufen kann, dann ist es auch auf den Flohmärkten von heute möglich. Also zumindest theoretisch…

Dienstag, 12. Mai 2015

Trailer zum eigenen Spiel

Ich habe in meinem Leben als Spieler schon so einige Trailer gesehen. Schick geschnittene, in der Regel kurze Werbespots, die mir schon so manches Mal den Mund wässrig gemacht haben und mich in so einigen Fällen beeindruckten. Letzte Woche wurde der erste Trailer zu Sketch Breaker veröffentlicht, das iOS-Spiel, an dem unser kleines Team schon ziemlich lang, ziemlich hart arbeitet.



Vielleicht für Außenstehende nicht so wirklich nachvollziehbar, aber das war ein richtig tolles Gefühl. Ich bin guter Dinge, dass in den nächsten Tagen / Wochen / Monaten noch so einige "tolle Gefühle" aufkommen werden. Es dauert nämlich nicht mehr lange und dann wird Sketch Breaker endlich auf die Welt losgelassen. 

Wollte ich nur mal gesagt haben. 

Dienstag, 31. März 2015

Retrogedöns: Alleyway (Gameboy)

Alleyway ist ein ganz frühes Gameboy-Spiel (es gehörte zum Launch-Lineup und zu den ersten vier Titeln für Nintendos mobiles Spielsystem) und etwas Besonderes: entwickelt von Nintendo (zusammen mit Intelligent Systems) und eindeutig ein Klon eines bekannteren Klassikers: Arkanoid bzw. Breakout. Nintendo ist ja nun nicht unbedingt bekannt dafür Spielekonzepte nahezu 1:1 abzukupfern, hiermit taten sie es aber.

Alleyway wurde zusammen mit diesem wunderschönen, blauen Gameboy Pocket erstanden.
Ist das jetzt was Schlechtes? Nein, nicht unbedingt. Insbesondere Breakout gehört zu den am Öftesten kopierten / zitierten Spielprinzipien überhaupt. Alleyway fügt der Formel "halte mit einem Schläger eine Kugel im Spiel und zerstöre mit ihr alle Kacheln" nicht wirklich viel Neues hinzu. Man darf aber auch nicht vergessen: das Ganze kam zu einer Zeit heraus, in der es wirklich etwas Besonderes war, ein "ausgewachsenes" Spiel in der (zugegeben großen) Hosentasche dabei zu haben. Und das war es damals. Heutzutage kann so ziemlich jedes Smartphone-Spiel mehr, aber damals eben nicht. Und wenn man heutzutage mit einem Gameboy spielt, dann geht es ja auch immer um dieses Gefühl von damals, oder?

"Screenshots" mal wieder in Schwarz/Grau
Aus heutiger (objektiver) Sicht wirkt das Ganze durchaus etwas angestaubt, hat aber dennoch Charme. Schließlich springt zu jedem Spielstart ein kleiner Mario in den Schläger (das Artwork auf dem Modul zeigt ihn auch, wie er am Steuer des Schlägers sitzt) und auch motivisch findet sich Nintendos Maskottchen ab und an im Spiel wider. Da kann man die eine oder andere Schwäche im Gameplay schon verschmerzen.

Die Bonus-Level gehören optisch zu den interessanteren
Ansonsten sind die Levels in der Regel recht einfach gestaltet: Reihen von verschiedenfarbigen Ziegeln (Indikator für die benötigte Trefferanzahl), die mal scrollen (und somit das Zielen erschweren), mal starr sind. In den Bonusrunden formen die Ziegel (wie oben schon erwähnt) eine Pixelversion von Mario. Das war es dann auch schon. Trotz mittelmäßiger bis schlechter Kritiken bei Release verkaufte sich das Spiel ganz gut (was sicherlich auch daran lag, dass es ein Launch-Titel war), aber ein Klassiker wie Super Mario Land oder gar Tetris wurde das Spiel nicht.


Ich sage, dass man dennoch Spaß mit dem Spiel haben kann, vor allem weil es einer dieser Titel ist, die für 3-5 € geschossen werden können und sich perfekt für einige Minuten Ablenkung eignen. Nicht mehr und nicht weniger. 

Mittwoch, 25. März 2015

Jäger des verstaubten Spieles - Flohmarktausbeute 21.03.15

Flohmärkte sind tolle Orte, um Retro-Videospiele zu besonders günstig abzustauben. Zumindest glaubt man das, wenn man sich diverse Youtube-Videos anschaut. Insbesondere die großen amerikanischen Vorbilder ("The Game Chasers", "Flea Market Madness" oder auch "Retro Liberty") lassen in mir regelmäßig den Wunsch aufkommen, selbst auf die Jagd zu gehen.

Wenn ich das dann tue bei den Flohmärkten bei mir in der Umgebung, sieht die Sache in der Regel aber ganz anders aus. Eine (kleine) Handvoll Händler, die früher nur aktuelle Konsolenspiele verkauft haben, jetzt aber auch ein paar ranzige SNES oder NES-Module in schäbigen Kisten ausliegen haben, zu horrenden Preisen versteht sich, überbieten sich mit Dreistigkeiten. "Steht doch Nintendo drauf, muss also wertvoll sein!" Kein Wunder, dass ich da keine vernünftigen Schnäppchen mache.

Eine Ausnahme durfte ich am Samstag erleben: ein "Nachtflohmarkt", der alle 2-3 Monate in einem Kulturbetrieb hier in Dortmund veranstaltet wird. Er kostet zwar 3 € Eintritt, aber dafür ist er überdacht, es wird Live-Musik gespielt und es gibt Verköstigung vor Ort. Das Wichtigste aber ist, dass es dort keine professionellen Händler gibt. Wunderbar! Zwar ist es immer recht voll, aber am Samstag war ich guter Dinge, endlich mal ein "richtiges" Retro-Schnäppchen zu machen. Also nichts, wie ins Getümmel!

Den Flöhen entrissen!
Genau das hat auch geklappt! Ich musste danach suchen, aber der eine oder andere Stand hatte tatsächlich Videospiele ausliegen, zusammen mit klassischem Trödel, selbstgemachtem Schmuck und anderen Dingen. Meine Ausbeute:

- Rayman (NDS)
- El Shaddai (Xbox 360)
- Aliens vs. Predator - UK-Import (PS3)
- Mega Man Powered Up (PSP)
- Gameboy Pocket (blau)
- Alley Way (Gameboy)
- Tetris 2 (Gameboy)

Bezahlt für den Spaß habe ich insgesamt 36 € bei 3 verschiedenen Händlern. Wenn man den eBay-Vergleich machen möchte (wie es die oben erwähnten US-Pendants machen), komme ich auf einen Wert von 73 €, in dem nicht die Versandkosten enthalten sind. Für so eine eBay-Preiskontrolle schaut man sich natürlich nur die abgelaufenen und tatsächlich verkauften Produkte an und bildet einen Mittelwert (wer es noch nicht wusste: SO bestimmt man halbwegs realistisch den Wert eines Spiels!).

Ich bin mit der Ausbeute sehr glücklich, auch ohne diesen eBay-Vergleich. Wenn ich den Gameboy und die beiden Spiele (bei denen ich preislich auf eBay-Niveau lag) weggelassen hätte, wäre meine Bilanz noch besser, aber ich kann eben so schwer an einem Gameboy vorbeigehen… 

Es gibt sie also tatsächlich, die Flohmärkte, bei denen man auf gute Schnäppchen hoffen darf, man muss sie nur kennen. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf den nächsten…

Sonntag, 18. Januar 2015

Liebeserklärung an die gute, alte Arcade-Zeit: Drop Wizard (iOS)

Obwohl sich sogenannte „Handyspiele“ stetig weiter entwickeln und immer komplexer werden, spielt man sie meist zwischendurch. Eben unterm Tisch beim langweiligen Besuch der Oma, zwischen zwei Bushaltestellen oder ganz profan auf dem stillen Örtchen. Die schnelle Befriedigung versprechen Free2Play-Titel wie „Candy Crush Saga“, die oft dem gleichen (unkaputtbaren) Schema folgen: bilde aus einem Spielfeld voller verschiedener Symbole mindestens 3 gleiche nebeneinander. Eingeweihte nennen das „Match 3“ und werden mit unzähligen Varianten im App Store bedient.


Dabei eignen sich die alten Arcade-Spiele auch hervorragend für kurze Spielsprints. Die Regeln sind fast immer einfach und schnell erlernbar. Die Steuerung nicht kompliziert und meistens sind die Levels kurz genug, um in 5 Minuten 3 oder mehr zu spielen. Ein Entwickler, der sich ähnliches gedacht haben muss, ist Neutronized, der sich zudem Spielen mit Retrografik verschrieben hat und z.B. zuvor Roar Rampage mit wunderbarer 16 Bit-Grafik erschaffen hat. 

Ein Knäuel aus 3 Gegnern kugelt durch den Level
Bei Drop Wizard erkennt man sofort die Handschrift der Italiener, denn sie schaffen es nicht nur schöne Retro-Grafik zu zaubern, sondern haben sich auch einen wiedererkennbaren Stil erarbeitet. Das Schöne an Drop Wizard: jeder Level spielt sich auf einem einzelnen Bildschirm ab, gescrollt wird nicht. Das trägt zum Einen zur Übersichtlichkeit bei, zum Anderen wird so schön klassisches Arcade-Feeling vermittelt. Spielerisches Vorbild war sicherlich der Taito-Klassiker Bubble Bobble, denn auch hier müssen Gegner betäubt und zur Seite gestoßen werden, um im besten Fall lawinenartige Kettenreaktionen zu erzeugen, die den ganzen Level abräumen.

Schönes, aber irgendwie unnötiges Intro
Gesteuert wird ein kleiner Zauberer, der immer dann einen gegnerbetäubenden Stern abschießt, wenn er von einer Plattform auf die darunterliegende fällt. Springen kann man nicht. Und einen einen dedizierten Schußknopf gibt es nicht. Zudem rennt der Zauberer immer in eine Richtung. Diese kann man durch zwei große Richtungstouchflächen beeinflussen. Drückt man nichts, dann bleibt man nicht stehen, sondern läuft in der gleichen Richtung weiter. Diese Art der Steuerung ist sehr intuitiv und sehr einfach und kommt der Plattform entgegen. Für Abwechslung sorgen am Ende jedes Level-Paketes Endgegner, die schön aussehen (und zum Teil den ganzen Bildschirm in Anspruch nehmen), aber letztlich mit den gleichen Mechanismen erledigt werden müssen.

Einer der bildschirmfüllenden Bossgegner
Drop Wizard ist eine Liebeserklärung an klassische Arcade-Spiele und es vermittelt dieses Feeling ziemlich gut. Was dem ganzen ein wenig fehlt, ist die überraschende spielerische Tiefe, die den besten der damaligen Automatenspielen innewohnt. So ist z.B. ein Donkey Kong nicht so simpel (simpel, nicht einfach!), wie es aussieht. Trotzdem ist Drop Wizard ein tolles Spiel für zwischendurch und sein Geld dicke wert. Apropos Geld: im Gegensatz zu dem oben erwähnten Candy Crush Saga ist Drop Wizard ein Spiel, dass man sich kauft. Es gibt keinerlei In-App-Purchases oder Werbung. Also irgendwie auch oldschool. Und charmant. In guter, alter kwAPP-Tradition würde ich dem Spiel gute 4 Sterne geben. Schon für den Versuch ein „neues“ Arcade-Spiel für eine moderne Plattform zu schaffen. Fans alter Automatenspiele sollten auf jeden Fall mal einen Blick riskieren!

Samstag, 10. Januar 2015

Retrogedöns: The Flintstones - King Rock Treasure Island (Gameboy)

Es gibt eigentlich viele Gründe, dieses Spiel auszulassen, wenn man sich seine Gameboy-Sammlung aufbaut: es basiert auf einer Zeichentrickserie, die nicht von Disney ist. Folglich ist es ein Lizenztitel auf dem System, auf dem viele, richtig schlechte Titel dieser Art erschienen sind. Da die Vorlage nicht von Disney ist, ist dies auch keine der meist brillanten Capcom-Umsetzungen, die zu dieser Zeit vor allem auf Nintendo-Systemen erschienen.




Aber es gab auch Gründe, dass ich mir das Spiel für ganze 3€ auf einer Retro-Börse gegönnt habe. Zum Einen ist es nicht einer dieser Titel, die man immer sieht, wenn man bei ebay oder Flohmärkten nach Gameboy-Spielen sucht, sondern eher seltener. Zudem ist die NES-Version dieses Spiels zumindest in Amerika so etwas wie der heilige Gral der Sammler, weil es in relativ kleiner Stückzahl exklusiv bei der Videothekenkette Blockbuster Video veröffentlicht wurde. Ich gebe zu, dass ich gehofft hatte, vielleicht ein ähnlich wertvolles Spiel zu kaufen. Aber dazu später mehr.

Trotz Intro: einen Originalitätspreis für die Story gewinnt das Spiel nicht.
Ein weiterer Kaufgrund ist, dass es immerhin von Taito ist. Wenn auf einem Lizenzspiel „Ocean“ oder „Acclaim“ prangen, dann sollte man seine Erwartungen an das Spiel eher zurückschrauben. Zu viele Spiele dieser Publisher waren großer Schrott. 

Nein, das ist nicht Yoshi.
Und was ist dieses Spiel nun? Große Kunst und übersehenes Juwel oder spielerischer Mist und Geldverschwendung? Weder noch. Es ist ein etwas überdurchschnittlicher Plattformer. Routiniert und gut gemacht, aber auch nichts Besonderes. Man steuert natürlich Fred Feuerstein, kann springen und mit einer Axt werfen. Ein Twist an der ganzen Sache ist, dass man Gegner mit der Axt „einfriert“ und dann als Plattform nutzen kann und muss. Das ist eine nette Idee, kann aber auch etwas ratlos machen, wenn man keine Anleitung zum Spiel hat und erst mal unvorbereitet hineinschnuppert. Zumindest ging es mir so, als ich sehr schnell im ersten Level nicht mehr weiterkam. Hat man den Dreh allerdings raus, dann ergibt sich ein nettes Gameplay, bei dem es auf Timing ankommt.

Der erste Bossgegner
Generell ist das Spiel eher leicht als schwer. Man stirbt schon ab und an, aber wenn man die Elemente ein Mal kennt, dann stellen sie keine besonders große Herausforderung dar. Aufgelockert werden die Levels durch selbst scrollende Levels, in dem Fred mit einem Auto durch die Levels düst. Das ist auch nicht schlecht so, denn wenn man sich an den beschriebenen Twist gewöhnt hat, dann spielen sich die Levels doch sehr ähnlich. Die Musik ist eigentlich ganz nett, aber der kurze Loop mit der ikonischen Titelmelodie nervt recht schnell. Auch grafisch hat das Spiel Licht und Schatten: die Animationen und Sprites sehen nett aus, die Hintergründe und die Levelgrafiken sind aber recht karg. Immerhin ist das Spiel so schön übersichtlich, was für ein Gameboy-Display ja auch vorteilhaft ist.

Alles in allem ist das Spiel mittelmäßig. Oder etwas über dem Mittelmaß. Kann man sich gut geben, aber auf dem Gameboy gibt es eine riesige Auswahl an Jump ’n Runs, die eine bessere Wahl darstellen. 

Um noch mal auf den Wert des Moduls zurückzukommen: ja, es ist seltener als z.B. ein Motocross Maniacs, Golf, Super Mario Land oder gar Tetris (wer selbst Ausschau nach Gameboy-Spielen hält, kann die Liste auch weiter mit den üblichen Verdächtigen erweitern), aber wertvoll macht es das noch lange nicht. Eine flüchtige Auswertung bei ebay zeigt, dass man das Modul für durchnittlich 2€ bekommen kann. Ich finde die 3€, die ich auf der Börse bezahlt habe auch ok, aber den erhofften Schatz habe ich sicher nicht gehoben. Das ist aber bei Gameboy-Modulen auch noch schwieriger als z.B. bei NES oder SNES. Das Sammeln und Spielen macht aber trotzdem Spaß und das ist ja auch das Wichtigste!

Montag, 22. Dezember 2014

Ode an eine Symphonie

Ich hatte nie eine Playstation 1 und obwohl ich mich sehr für Retrospiele interessiere, reizen mich die meisten Titel aus der Zeit dieser Konsole nicht die Bohne. Dies liegt vor allem daran, dass sie als erste „richtige“ 3D-Konsole gehandelt wurde und dass diese ersten 3D-Spiele sicherlich oft beachtlich und wichtig waren, aber allesamt extrem schlecht gealtert sind. So habe ich kein Interesse an den ersten Ridge Racers oder Destruction Derbys. Zu langsame Bildraten, zu flächige Polygone, zu krümelige Kanten. Nein danke. Mein Interesse gilt da eher den gezeichneten 2D-Titeln aus der 16Bit-Ära, die auch heutzutage noch verdammt gut aussehen. Nun gibt es aber auch (mindestens) ein absolut wunderbares 2D-Spiel mit wunderschöner gezeichneter Grafik auf Sonys damaligem 3D-Powerhouse. Und da es zudem auch noch Teil einer absoluten Lieblingsspielereihen ist, habe ich es, nur 17 Jahre zu spät, nachgeholt. Dafür war gar keine alte Playstation nötig, sondern nur 10 € und eine Xbox 360. Und schon war ich drin, in Draculas Schloss und im Spiel „Castlevania: Symphony of the Night“.


Die 360-Version verfügt über einen geschmackvollen Rahmen um das ursprüngliche 4:3-Bild
Ich kenne „Castlevania: Dawn of Sorrow“ vom Nintendo DS, insofern war ich der Formel, die sich heutzutage „Metroidvania“ schimpft nicht fremd. „Symphony of the Night“ (im Folgenden nur noch SOTN) ist aber der Grund für den „vania“-Teil in dem Begriff. Generell werden so Spiele umschrieben, in denen sich der Spieler in einem großen Labyrinth befindet, das er nach und nach freischaltet. So werden immer mehr Abschnitte und Gänge zugänglich, indem er sich bestimmte Schlüssel oder Fähigkeiten erspielt. Und SOTN ist die Blaupause dieses „Genres“ (wenn man es denn als eigenes Genre betrachten möchte). 

Gestartet in das Spiel bin ich also mit einem durchaus ausgewachsenem Interesse und dem Wissen einen Klassiker nachzuholen. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Das Spiel beginnt außergewöhnlich, nämlich mit dem Ende des direkten PC-Engine-Vorgängers „Rondo of Blood“ (eine abgeänderte / abgespeckte Version erschien 1995 auf dem SNES unter dem Namen „Vampire’s Kiss“). Was man bei Filmen manchmal zu Beginn einer Fortsetzung serviert bekommt (sorry für das etwas nischige Beispiel, aber mir fällt da als erstes der Beginn von „Halloween 2“ ein), ist für Spiele ein ungewöhnlicher Einstieg, aber umso genialer. Man wird ins Geschehen geworfen mit einem vollends ausgestatteten Charakter, muß direkt einen Endkampf mit dem Oberbösewicht der Reihe mitmachen, um danach mit einem anderen Charakter wieder bei Null anzufangen. 

Und dann geht es los. Ein schier endloses Schloss, das es zu erkunden gilt, erwartet den Spieler. Angenehm gotisches Ambiente, wunderbar klischeehafte Gegner und ein begnadeter Soundtrack von Michiru Yamane ziehen mich sofort in den Bann. Ich spiele keinen Belmont, sondern Alucard, ich vermisse meine Peitsche aus den „klassischen“ Spielen, aber nicht lange. Nach und nach schalte ich Fähigkeiten, Waffen und neue Gänge im Schloss frei und ehe ich es mich versehe, ist aus dem Vorsatz einen Spieleklassiker nachholen zu wollen echte, ehrliche und glühende Faszination geworden, die ich nur selten bei einem Retrospiel empfinde. SOTN hält mich bei der Stange. Es ist wunderbar spielbar, hat einen perfekt ausbalancierten Schwierigkeitsgrad, bzw. durch die nicht lineare Spielweise merke ich an den Gegnern, wenn ich in ein Gebiet vorgedrungen bin, das ich besser erst später besuchen sollte. Dazu ist das Spiel relativ kryptisch, aber niemals unverständlich. Also meilenweit entfernt von „Simon’s Quest“, dem zweiten Teil auf dem NES, das ich damals auch hatte, aber nie wirklich weit gekommen bin (jetzt, zu Zeiten des Internets kann man auch gut sehen, dass es eigentlich unmöglich ist, dieses Spiel ohne Komplettlösung durchzuspielen). Nein, hier ist alles nachvollziehbar, aber man hat dennoch das Gefühl wirklich noch Geheimnisse aufzudecken. 

Es gibt viel zu entdecken, aber eben auch viel zu verpassen. Ich freue mich über jedes Item, über jeden neuen Gang im Schloss. Ich bin regelrecht angefixt. So ganz unvorbereitet bin ich nicht, ich weiß, dass man mit dem richtigen Item ausgerüstet beim „Bosskampf“ nicht das „vorzeitige Ende“ sieht, sondern das GESAMTE SCHLOSS nochmals durchkämpfen kann und zwar auf dem Kopf. So wird die Spielzeit mal eben nahezu verdoppelt. Und ich genieße jede Minute davon. 


Durchgespielt! 
Ich weiß, was ich hier schreibe ist für viele ein alter Hut, nicht umsonst ist SOTN ein solcher Klassiker. Was mich erstaunt hat, WIE SEHR es mich 17 Jahre nach Erscheinen noch gefesselt hat. Ich habe dieses Jahr schon ein paar Spiele gespielt, ein paar länger als andere, ein paar Spiele habe ich durchgespielt, wieder andere nicht. Aber SOTN war vielleicht das Spiel, an dem ich dieses Jahr am meisten Spaß hatte, abseits von jeder Retrobrille. Und das hat mich dann auch selbst erstaunt. Ich kenne nicht sooo viele Menschen, die das Spiel noch nie gespielt haben, aber falls da noch Jemanden gibt, dem spreche ich meine ausführliche Empfehlung aus (Robert, damit bist ausdrücklich auch du gemeint!). 

Zusammen mit meinem Wunsch, dass Konami mal wieder so ein Spiel in der Reihe raushaut. Ob das jetzt exklusiv für Nintendos Wii U passiert oder nicht, wäre dabei erst mal zweitrangig. Fest steht, dass das Franchise neue Impulse braucht, dass es nicht mit den „westlichen“ God of War-Abklatschen der „Lords of Shadow“-Reihe enden kann und sollte. Lords of Shadow werde ich mir der Neugier und Fairness halber auch demnächst mal genauer anschauen. Ein neues 2D-Castlevania würde mich aber 100 Mal mehr reizen.